• Shuffle
    Toggle On
    Toggle Off
  • Alphabetize
    Toggle On
    Toggle Off
  • Front First
    Toggle On
    Toggle Off
  • Both Sides
    Toggle On
    Toggle Off
  • Read
    Toggle On
    Toggle Off
Reading...
Front

Card Range To Study

through

image

Play button

image

Play button

image

Progress

1/93

Click to flip

Use LEFT and RIGHT arrow keys to navigate between flashcards;

Use UP and DOWN arrow keys to flip the card;

H to show hint;

A reads text to speech;

93 Cards in this Set

  • Front
  • Back

Hur vi uppfattar vår omvärld (perception) påverkas av tre olika faktorer, vilka ?

1. Dåtid (Våra tidigare erfarenheter).


2. Nutid (nuvarande sammanhang)


3. Framtid (våra mål)

Vad menas med "place controls consistently" och varför är det viktigt?

En vanlig riktlinje för UI-design som innebär att knappar/kontroller placeras i bekanta mönster på ex. en hemsida. Detta görs då många användare inte läser på den knapp el. länk de klickar på. De förutsätter knapparnas funktion från erfarenheter av tidigare placeringar i andra/liknande sammanhang.



Vad menas med "perceptual filtering"?

Man är så fokuserad på att hitta det man söker att man filtrerar ut allt för uppgiften överflödig information. Vanligare hos vuxna, barn ser inte på samma sätt. Ex. "hämta saxen i kökslådan".

Nämn två mekanismer där vårt nuvarande mål påverkar vår verklighetsuppfattning (perception).

1. Vårt mål påverkar vart vi väljer att titta:


Vår uppfattning av verkligheten är aktiv, inte passiv. Vi använder konstant våra sinnen för att hämta relevant information för att lösa den nuvarande uppgift/mål vår hjärna är fokuserad på. Våra ögon/händer/öron dras mot det som verkar relevant för uppgiften. Överflödig information filtreras ut.




2. Vårt mål gör oss extra känsliga för det vi letar efter:


Ex. när du letar efter en röd bil på en parkering. Röda bilar verkar stå ut extra ur mängden, medan resten av bilarna blir en diffus massa.

Både vår tidigare erfarenhet, vårt nuvarande sammanhang och våra framtida mål påverkar hur vi uppfattar vår verklighet (perception).


Ge exempel på 3 implikationer som detta medför för skapandet av UI-design.

1. Undvik tvetydlighet och utför tester för att verifiera att alla användare uppfattar informationen på displayen på samma sätt (Avoid ambiguity).


Om tvetydlighet ej kan undvikas, använd standards. Ex.Ljus från vä på seach-knapp.




2. Var konsekvent (Be consistent).


Placera information och kontroller på ett konsekvent och bekant sätt för användaren ex. lika layout på olika sidor, samma färg, samma position. Detta skapar igenkänning och gör att användaren kan orientera sig snabbare.




3.Förstå användarnas mål (Understand the goals).


En UI-designer måste sträva efter att förstå användarens mål med att använda ett system, såväl som att inse att alla användare har varierande målsättningar, vilket påverkar deras uppfattningsförmåga. Designen bör tydligt framhäva de funktioner som användaren behöver för att nå sitt mål. Dvs, de bör vara lätta att upptäcka och att använda.

Kurslitteraturen beskriver tre stycken designimplikationer: Avoid ambiguity; Be consistent och Understand the goals.




1a.) Förklara designimplikationerna.


1b.) Exemplifiera hur designimplikationerna kan användas inom interaktionsdesign.

1a)+1b)




1. Undvik tvetydlighet och utför tester för att verifiera att alla användare uppfattar informationen på displayen på samma sätt (Avoid ambiguity).=


Om tvetydlighet ej kan undvikas, använd standards. Ex. De flesta användare tänker att ljuset kommer från övre vä hörnet på skärmen. Ljus från vä på en seach-knapp får den att verka utstående. Om upplyst från ett annat håll ser de flesta användare ej att knappen är utstående.




2. Var konsekvent (Be consistent)=


Placera information och kontroller på ett konsekvent och bekant sätt för användaren ex. lika layout på olika sidor, samma färg, samma position. Detta skapar igenkänning och gör att användaren kan orientera sig snabbare.




3.Förstå användarnas mål (Understand the goals)=


En UI-designer måste sträva efter att förstå användarens mål med att använda ett system, såväl som att inse att alla användare har varierande målsättningar, vilket påverkar deras uppfattningsförmåga. Designen bör tydligt framhäva de funktioner som användaren behöver för att nå sitt mål. Dvs, de bör vara lätta att upptäcka och att använda.


Ex. bör verktygen för att utföra de populäraste målen vara tydliga och lättidentifierade genom val, snarare än att användaren behöver söka upp dem och skriva in kommandon.



I kurslitteraturen beskrivs korttidsminnet och långtidsminnet genom olika egenskaper (Eng. Characteristics).




2a.) Vilka egenskaper har korttidsminnet?


2b.) Vilka egenskaper har långtidsminnet?


2c.) Ge ett exempel på hur vi kan designa gränssnitt som tar hänsyn till hur människans minne är beskaffat.

2a) Korttidsminnet:


Omfattar situationer där informationen behålls i korta intervaller som sträcker sig från en bråkdel av en sekund upp till ca en minut. De primära egenskaperna hos korttidsminnet är dess låga kapacitet och dess flyktighet.




Information kan lätt försvinna från korttidsminnet. Om ett objekt inte kombineras med något el. blir repeterat, finns det risk att fokus flyttas bort från det. Denna flyktighet gäller mål samt information kring objekt.


Ex. gå från ett rum till ett annat men inte minnas vad man skulle göra där.


Kan minnas 4 +/- 1 saker.




2b) Långtidsminnet:


Omfattar situationer där information behålls under längre perioder, ex. minuter, timmar, dagar, år och även en hel livstid. Långtidsminnet byggs upp av hierarkiska minnesrepresentationer, "minnesmodeller". För att återkalla minnesstoff från långtidsminnet krävs lämpliga ledtrådar. En del material går inte att återkalla, som till exempel händelser i den tidiga barndomen, eftersom detta har lagrats i det omedvetna.




2c) En huvudsaklig implikation är att gränssnitt bör hjälpa användaren att komma ihåg essentiell information från ena stunden till en annan. Användaren blir då fri att fokusera på sitt mål med besöket, istället för vad de gjort tidigare el. systemets status.




Exempel: Ett gränssnitt (datorn) kan komma ihåg information som vi snabbt glömmer ex. lösenord på en hemsida. Eller komma ihåg vilka söktermer som genererade ett sökresultat för att underlätta en ny sökning.

När vi läser av en bildskärm, så skannar vi oftast av skärmen för att hitta relevant information. För att öka vår perception används två principer: visuellla strukturer och dataobjekt.



Förklara och exemplifiera principerna visuellla strukturer och dataobjekt.

Visuella strukturer är till för att underlätta och påskynda scanningen av en display och identifieringen av relevant info. Ex. kan man i en text skapa en visuell hierarkisk struktur, där information bryts ner i segment och undersegment. För att underlätta ytterligare presenteras högnivå sektioner mer prominent än undersektioner och samtliga över och undersektioner skall ha tydliga titlar/etiketter.





(????)Likaså kan data-specifika kontroller skapa en bättre översikt och struktur. Exempelvis kan data presenteras genom menyer och popup-fönster(kalender) ex. vid datumval. Även datum och siffror är lättare att läsa i uppdelade segment.(????)




Ett exempel på Dataobjekt: När du ska boka en biljett via SJ så får du trycka i en kalender där du väljer vilket datum du vill åka. Detta talar om för servern att du vill åka under det angivna datumet utan att du behöver knappa in det manuellt.

Under kursen har vi diskuterat Nielsens heuristiker. En av dessa är User control and freedom.




4a.) Förklara vad principen User control and freedom betyder.


4b.) Ge ett exempel på hur man kan använda User control and freedom för att öka användbarheten i ett gränssnitt.



4a) Användare väljer ofta systemfunktioner av misstag och behöver en tydligt markerad "nödutgång" för att lämna oönskade tillstånd utan att behöva gå igenom en utökad dialog. Stöd ångra och göra om




4b) Ex bakåtknapp/exit på fjärrkontrollen.


Ex. Ge användaren möjlighet att ångra det de la i sin kundvagn el. gå tillbaka vid rutan "Är du säker på att du vill genomföra köpet?"


5a.)Redogör för en definition av användbarhet. 5b.)Beskriv två olika typer av användbarhetstester.

5a) Användbarhet är en kvalitet hos interaktiva produkter. En produkt har hög användbarhet när den uppfyller beställarens och användarnas förväntningar på nytta. Kontexten spelar stor roll. Ex en skoter kan vara ha hög användbarhet när den är i snö, men är den i vatten har den dålig användbarhet.




5b) Användbarhetstestning är en metod inom programvarutestning för att utvärdera en produkt (eller tjänst) genom att testa den med personer som är tänkta att använda produkten.


Ex på användbarhetstester:




Think aloud metoden: En liten grupp användare använder applikationen i fråga med minimal kontakt med test övervakaren. Användarna spelas ofta in med en videokamera och på så sätt påverkas inte användarna av en fysisk närvaro. Användarna uppmuntras att uttrycka varför applikationen reagerar på ett speciellt sätt när de interagerar med den. Användarna bör uttrycka om designen skiljer sig från deras förväntningar.




Intervjuer: Intervjuer där specifika frågor tas fram som rör delar som är av intresse för användbarhettesterna. Det finns två typer av intervjuer som bör användas under utvärderingen: strukturerade intervjun och den ostrukturerade intervjun.


Den ostrukturerade delen innebär att man samlar så mycket info som möjligt angående användarens erfarenheter och förväntningar på den app som skapas.


Den strukturerade varianten bygger på att man ställer specifika frågor till användaren för att styra diskussionen i en viss riktning.




Enkel rumsuppsättning: Man har en videokamera som filmar testpersonen samt observerar testpersonernas beteende under tiden. Testövervakaren ska också försöka få testpersonen att tänka högt för att samla ytterligare info. Övervakaren får dock inte lägga sig i hur testpersonen utför sina uppgifter eftersom det kan få negativ påverkan på resultatet. (Ex detta gjorde vi när vi testade vår prototyp i interaktiv prototyper)


I kurslitteraturen beskrivs sex stycken gestaltningsprinciper. Välj ut tre av dessa gestaltningsprinciper!




1a.) Förklara de valda gestaltningsprinciperna.


1b.) Exemplifiera hur de valda gestaltningsprinciperna kan användas inom interaktionsdesign.

1a)+ 1b)


- Proximity=


Menar att avståndet mellan objekt på en skärm påverkar vår perception om hur objekten är organiserade i grupper. Objekt som är nära varandra upplevs höra i samma grupp ex. ett foto och en text, medans objekt långt ifrån varandra upplevs separata. ex. Stjärnor med långt avstånd vertikalt bildar rader, stjärnor med långt avstånd horisontellt bildar kolumner. Kopplingen är starkare om det upplevs nära från vä till hö.


- Similarity=


Objekt som ser lika ut upplevs tillhöra samma grupp. Ex. Ifyllda stjärnor vs. ihåliga stjärnor.




- Continuity=


Säger att vår visuella perception är partisk att uppfatta kontinuerliga former snarare en bortkopplade segment. Ex. IBMs logga, sjömonstret i vattnet.


1b2)


- Proximity=


Ex mappar på ett skrivbord som ligger jämte varandra eller till och med i samma mapp upplevs ha en koppling till varandra.




- Figure/ ground=


Kan tex användas inom en logga. Loggan kan få en viss betydelse eller ett annat intryck om man placerar text/ figurer på detta sätt




- Similarity=


Ex när du fyller i dina uppgifter på en betalsida, varje ruta där du skriver i dina uppgifter ser likadana ut. På så sätt förstår man att det hänger ihop eller handlar som samma sak.

Under kursen har vi diskuterat Nielsens heuristiker. En av dessa är Recognition Rather than Recall.




2a. Förklara vad principen Recognition Rather than Recall betyder.


2b. Ge ett exempel på hur man kan använda Recognition Rather than Recall för att öka användbarheten i ett gränssnitt.

2a) Recognition och Recall är två av långtidsminnets funktioner. Recall betyder att man återkallar minnen utan perceptuell (varseblivnings) support. Minnen är mönster som bildats av perceptuella signaler i hjärnans nät av nervceller. Ju oftare ett mönster aktiveras desto lättare blir det att återkalla. Övertid kan även nervcellernas signalnät utformas så att ett mönster aktiverar ett annat.




Minnen kan aktiveras på två sätt:


A) genom perception från våra sinnen (recognition), (relaterar till ett sammanhang).


B) genom annan hjärnaktivitet (recall)




Om det inkommer en perception som påminner om en tidigare, i ett liknande kontext, stimuleras ett liknande mönster av nervceller, vilket leder till en känsla av recognition (igenkänning).


Ex. Känner vi snabbt igen ett ansikte vi sett innan (det finns redan ett etablerat mönster i hjärnan r/t den perceptionen), kontra ett ansikte vi aldrig sett (det finns inget mönster för signalerna att vandra igenom).




Recall är svårare för hjärnan, då den skall återkalla ett minne utan påminnande perceptuell input ex. fakta från en historielektion el. släktingarnas födelsedagar. Ofta får vi använda oss av hjälpmedel, såsom elektroniska kalendrar.




Då recognition är en enklare och snabbare process för vår hjärna är det också det vi eftersträvar att använda i GUI, hellre än recall. Vi vill minska användarens minnesbelastning. Populära funktioner skall vara visuellt tydliga, så användare skall se och känna igen dem, snarare än att tvingas komma ihåg vart de är placerade.




2b) Ex. Använd bilder för att förmedla funktion. Folk känner snabbt igen bilder (liksom ansikten och mönster, Recognition), vilket även stimulerar återkallelse av relaterad information (recall). Av den anledningen är det vanligt att använda bilder för att förmedla funktion vid ex. skrivbordsikoner el. felmeddelanden.




Ett annat exempel är toolbars ex. i PS, där du ger användaren knappar försedda med bilder att välja mellan, snarare än att de måste komma ihåg och koda in rätt kommando.




Ex. Thumbnails (mindre versioner av större bilder), ex. google visar senaste besökta sidor under sökfält.

En annan av Nielsens Heuristiker är Match between System and the Real World.




3a.) Förklara vad principen Match between System and the Real World betyder.


3b.) Ge ett exempel på hur man kan använda Match between System and the Real World för att öka användbarheten i ett gränssnitt.

3a) Systemet bör tala användarnas språk, med ord, fraser och begrepp bekanta för användaren, snarare än systemorienterade termer. Följ verkliga konventioner göra information visas i en naturlig och logisk ordning.




3b) Man kan ex använda metaforer på en datorskärm för att få användaren att lättare förstå. Tex en papperskorg på skrivbordet på din datorskärm. Det gör det enkelt att förstå vad den är till för. Eller en bokhylla på din ipad symboliserar att det är där du samlar dina böcker/tidningar etc.


1a.) Förklara och exemplifiera begreppet Geon (Geon Theory).


1b.)Förklara och exemplifiera begreppet kanoniskt perspektiv (canonical perspective).


1c.) Beskriv hur du kan använda teorin om kanoniskt perspektiv för att öka användbarheten i ett grafiskt gränssnitt.

1a) Geons = Geometric Icons. Menar att vår hjärna identifierar geometriska ikoner i det vi ser och även använder dessa för att identifiera det vi ser. Man tror det finns 24 basic former, de är byggstenar i allt vi ser och identifierar. 

1b)...

1a) Geons = Geometric Icons. Menar att vår hjärna identifierar geometriska ikoner i det vi ser och även använder dessa för att identifiera det vi ser. Man tror det finns 24 basic former, de är byggstenar i allt vi ser och identifierar.




1b)Det kanoniska perspektivet innebär att vi universellt sätt tänker på, kommer ihåg, avbildar och identifierar saker från ett perspektiv sett snett ovanifrån. Ex. bild tekopp.




1c) Om du har ikoner på din websida rita dem från ett kanoniskt perspektiv för bättre igenkänning.

3a)Förklara vad principen Flexibility and Efficiency of Use innebär.




3b) Ge ett exempel på hur man kan använda Flexibility and Efficiency of Use för att öka användbarheten i ett gränssnitt.

3a) Flexibility and efficiency of use:


Acceleratorer osedda av nybörjare kan ofta påskynda interaktionen för expertanvändare så att systemet kan tillgodose både oerfarna och erfarna användare. Tillåt användare att skräddarsy frekventa åtgärder.


3b) Ex. har Photoshop både en toolbar med bilder för nybörjare och möjlighet att välja verktyg genom snabbkommando för de mer erfarna.

Förklara och exemplifiera begreppet affordance.

Affordence betyder att objekt i sig själva ger oss ledtrådar om hur de skall användas. Ex. inbjuder ett dörrhandtag genom sin utformning och storlek till att du skall greppa och trycka ner det.


I webbdesign är det viktigt veta vad som gör att folk trycker på knappar. Ex. gör skuggor på en knapp en ledtråd om att den kan tryckas in.

Förklara vad begreppet Pavlovian cue innebär.

Dopaminsystemet är särskilt känslig för signaler som att en belöning är på väg. Om det finns en liten aning om att något kommer hända, sätter det igång ditt dopaminsystem, informationseeking-effekten. Ex. Getting a message that a text has come ger/är en Pavolovian cue.

6a.) Beskriv och förklara begreppet mental modell (Mental Model).


6b.)Beskriv och förklara begreppet konceptuell modell (Conceptual Model)

6a) En mental modell är en mental föreställning om hur något är eller fungerar. Ex. har jag en mental bild av hur det är att läsa en bok på en I-pad innan jag gjort det. Denna bild varierar från person till person beroende på vilka tidigare erfarenheter personen har i sammanhanget, samt intryck av andra osv. Den mentala modellen blir ett ramverk för vad personen förväntar sig systemet skall göra och vad denne skall göra med systemet. Mentala modeller är föränderliga.




6b) Är den mentala modellens motpart. Det är den faktiska modell som ges/förmedlas till användaren genom design och gränssnitt för att förmedla ett koncept. En konceptuell modell förklarar funktionen av ex. en mjukvara för en uppgift och vilka koncept användare behöver känna till för att kunna använda den.




Helst bör koncepten ha ursprung i en gjord uppgiftsanalys. Ju mer ett verktygs koncept liknar uppgiftens koncept, desto lättare kommer användare ha för att lära sig det. En konceptuell modell bör vara så enkel som möjligt och innehålla så få koncept som möjligt, förutsatt att den ändå behåller sin funktionalitet och fortfarande svarar mot användarens mål och uppgifter. Ju mer information/koncept som tillhandahåll, ju mer komplex blir ett system att använda dvs. längre tid för användare att lära sig. Ex. behöver en biljettmaskin kunna tillhandahålla biljetter för rutter där nuvarande station ej ingår?




Om det är ett stort glapp mellan den mentala modellen och den konceptuella, finns det en stor risk att produkten/tjänsten blir svår att lära sig och har svårt att vinna acceptans.


Räkna upp och förklara Nielsens 10 heuristiker.

1. Visibility of system status:


Systemet bör alltid hålla användarna informerade om nuläge och åtgärder genom lämpliga visuella referenser och återkoppling inom rimlig tid.




2. Match between system and the real world:


Systemet bör tala användarnas språk, med ord, fraser och begrepp bekanta för användaren, snarare än systemorienterade termer. Följ verkliga konventioner göra information visas i en naturlig och logisk ordning.




3. User control and freedom:


Användare väljer ofta systemfunktioner av misstag och kommer att behöva en tydligt markerad "nödutgång" för att lämna oönskade tillstånd utan att behöva gå igenom en utökad dialog. Stöd ångra och göra om.




4. Error prevention:


Ännu bättre än bra felmeddelanden är en noggrann konstruktion som förhindrar ett problem uppstår i första hand. Antingen eliminera felbenägna förhållanden eller kontrollera dem och presentera användare med en bekräftelse alternativ innan de förbinder sig att åtgärden.




5. Help users recognize, diagnose, and recover from errors:


Felmeddelanden skall uttryckas i klartext (inga koder), exakt indikera problemet och konstruktivt föreslå en lösning.




6. Consistency and standards:


Användare ska inte behöva undra om olika ord, situationer eller åtgärder betyder samma sak. Följ plattform konventionerna.




7. Recognition rather than recall:


Minimera användarens minnesbelastningen genom att göra objekt, handlingar och alternativ synliga. Användaren ska inte behöva komma ihåg information från en del av dialogen till en annan. Instruktioner för användning av systemet ska vara synliga eller lätt åtkomliga när så är lämpligt.




8. Flexibility and efficiency of use: Acceleratorer osedda av nybörjare kan ofta påskynda interaktionen för expertanvändare så att systemet kan tillgodose både oerfarna och erfarna användare. Tillåt användare att skräddarsy frekventa åtgärder.




9. Aesthetic and minimalist design:


Dialoger bör inte innehålla information som är orelevant eller sällan behövs. Varje extra informationsenhet i en dialog konkurrerar med berörda enheter av information och minskar deras relativa synlighet.




10. Help and Documentation:


Även om det är bättre om systemet kan användas utan dokumentation, kan det vara nödvändigt att tillhandahålla hjälp och dokumentation. Sådan information ska vara lätt att söka, med fokus på användarens uppgift, lista konkreta åtgärder som ska utföras, och inte vara för stor.

Räkna upp och förklara de 8 gestaltningsprinciperna.

1. Proximity=


Menar att avståndet mellan objekt på en skärm påverkar vår perception om hur objekten är organiserade i grupper. Objekt som är nära varandra upplevs höra i samma grupp, medans objekt långt ifrån varandra upplevs separata. ex. Stjärnor med långt avstånd vertikalt bildar rader, stjärnor med långt avstånd horisontellt bildar kolumner.




2. Similarity=


Objekt som ser lika ut upplevs tillhöra samma grupp. Ex. Ifyllda stjärnor vs. ihåliga stjärnor.




3. Continuity=


Säger att vår visuella perception är partisk att uppfatta kontinuerliga former snarare en bortkopplade segment. Ex. IBMs logga, sjömonstret i vattnet.




4. Closure=


Säger att vårt visuella system automatiskt försöker stänga öppna figurer så att dem uppfattas som ett helt objekt snarare än separata bitar.ex. Ikoner med staplar ex. brev. endast ett helt brev och endast en del av brevet under visas, men uppfattas som en hel stack med brev.




5. Symmetry=


Vi tenderar att tolka komplexa scener på ett sätt som reducerar komplexiteten. Datan i vårt visuella fält har ofta mer än en möjlig tolkning, men vårt minne organiserar automatiskt och tolkar datan så att den förenklar och ger den symmetri. Jämnvikt. Ex. Paul Thagards bokomslag med en kub.




6. Figure/Ground=


Menar att vårt minne separerar de visuella fält i figuren (förgrunden) och ground ( bakgrunden). Förgrunden består av de element /objekt som drar vår primära uppmärksamhet, och bakgrunden är allt annat. Ex. watermark of africa behind site content; triangenl i cirkeln.




7. Common Fate=


Relaterar till Proximity och Similarity principerna, men berör objekt i rörelse istället för statiska. Principen menar att objekt som rör sig tillsammans uppfattas som en grupp. Ex. Snurrande pentagoner blandat med statiska.




8. Combined=


Gestaltningsprinciperna kan även arbeta i samverkan och kombineras. Ex. Mac Os Desktop.

Det finns 8 gestaltningsprinciper framtagna på studier runt vår visuella perception. Varför är dessa viktiga?

De är viktiga då vår hjärna automatiskt försöker finna mönster/strukturer i det vi ser. Vi har lättare att se hela former och figurer än enstaka lösryckta linjer och områden. Gestaltningsprinciperna fungerar som ett ramverk för att beskriva detta fenomen.

Beskriv skillnaden mellan "feature-driven" och "context-driven" läsning.

Feature-driven läsning benämns ibland som "bottom-up" el. "context-free" läsning. Hjärnan börjar med att automatiskt identifiera basic former som linjer och kanter (då vi föds med denna förmåga) osv. och jobbar sig upp till mer komplexa former ex, ord och meningar(dessa måste läras in).




Context-driven läsning sker parallellt med feature-driven läsning och benämns även som "top-down" läsning. Fungerar motsatt till feature-driven läsning. Från hela meningar och paragrafer ner till ord ord och basic former.

Vad innebär "geek-speak"?

Datajargon, dataspråk, datatermer.

Nämn minst 3 saker som kan störa en läsares rytm.

- Okända ord el. språk.


- Facktermer ex. geekspeak.


- Otydligt textlayout och typsnitt.


- Text med endast versaler blir ofta svårläst.


- Typsnittet är för liten storlek för ändamålet.


- Visual noise: ex. En för skarpt mönstrad bakgrund el. en repetitiv text.


- Centrerad text.


- För mkt (ex. röd bakgrund och blå text) el. för lite kontrast mellan förgrund och bakgrund.

Vad är en captcha?

Text formad som en utmaning att läsa för att verifiera att någon som försöker registrera sig är mänsklig (och ej en internet-bot).

Varför kan centrerad text störa läsflödet?

Våran ögonrörelse vid läsning är automatisk. Den är tränad att återkomma till samma horisontella position i början av en ny mening, i en rak linje neråt. Vid vänstersidig el. centrerad text skiftar denna position för varje rad, då meningarna börjar på olika ställen, vilket tvingar oss att ständigt justera vår blick.

Hur kan en designer stötta erfarna respektive oerfarna läsare när de utformar UI?

- Säkerhetsställ att UI:n underlättar feature-baserad läsning genom att undvika disruptiva brister, ex. svårlästa el. för små typsnitt, mönstrade bakgrunder, centrerad text osv.




- Använd ett enkelt vardagligt språk. Undvik facktermer.




- Forma text i en visuell hierarki så att den blir enkel att scanna, ex. använd rubriker, punktlistor, tabeller och visuellt förtydligade ord.




- Använd inte för mycket text.




(- Testa på riktiga användare innan release)

Vår syn är skapad för att registrera...

...konstraster snarare än ljusstyrka.

Människans färgseende har både brister och fördelar. Nämn 4 av dessa som har inverkan på hur vi bör designa UI.

1. Vår syn registrerar kontraster snarare än ljusstyrka.




2. Hur vi avläser färger är beroende av färgernas presentation, ex. påverkar runtliggande färger.




3. Det finns folk som är färgblinda.




4. Användarens display och andra visningsförhållanden kan påverka vår färguppfattning.





Vad är det som gör att vårt öga kan se färger (enl. Johnson)?

I vår näthinna finns ljuskänsliga receptorer, sk. tappar och stavar.




Stavar = Är känsliga för ljus (overall brightness)


Tappar =Är känsliga för färg (different frequencies of light)




Stavar används numera sällan, då de endast används för att se i mörker.




Det finns 3 olika typer av tappar, känsliga för olika spektrum av ljusfrekvenser:




- Låg ljusfrekvens: Dessa tappar är känsliga för nästan alla ljusfrekvenser i spektrumet, men främst låga (rött) och medium (gult) frekvenser.


- Medium ljusfrekvens: Är överlag mindre känsliga än ovan. Är mest känsliga för hög frekvenser (blått) till lägre medium frekvenser (orange, gult).


- Hög ljusfrekvens:


Är överlag mindre känsliga än de två ovan. Är mest känsliga för hög frekvenser (blått, lila), men kan svagt även urskilja medium frekvenser (grön). Dock är dessa tappar mindre till antalet, vilket gör vår syn mindre känslig för blå/lila än andra färger.




Våra tappar överlappar varandras spektrum.


Vi tolkar de kombinerade signalerna från våra tappar genom att våra hjärnceller subtraherar och adderar dessa till 3 olika sk. "color-opponent channels" (röd-grön, gul-blå, och svart-vit (luminance=ljusintensitet i en given rikting)).




Hjärnan gör därefter ytterligare en analys av informationen från de tre kanalerna, där signaler från ett specifikt område av hjärnhinnan subtraheras med information från närliggande områden. Dessa subtraktioner är anledningen till att vi uppfattar kontraster (skillnader) färg och ljusstyrka bättre gentemot endast rent ljus.

Det finns 3 faktorer som påverkar vår förmåga att skilja färger från varandra, vilka?

- Mättnad (paleness):


Ju blekare färgerna är ju svårare är det att skilja dem åt.




- Färgområdets storlek:


Ju tunnare område en färg täcker, ju svårare blir det att se färgen.




- Separation:


Ju längre ifrån varandra färgerna är, desto svårare är det att skilja dem åt. Speciellt om det kräver att ögat rör sig mellan färgområdena.

Vad innebär det att vara färgblind?

Betyder INTE att man INTE kan se alla färger. Det betyder att en eller flera av de tre "color-opponent channels" inte fungerar normalt, vilket gör det svårt att utskilja VISSA färger. Vanligaste färgblindheten är röd/grön.

Hur kan du som designer testa hur en färgblind skulle uppfatta din design?

Gör om den till gråskala. De färger som är svåra att skilja här är samma som för en färgblind.

Nämn 4 EXTERNA faktorer som kan göra det svårare för oss att utskilja färger. Vad innebär detta för en UI-designer?

1. Variation hos färgdisplayer:


Våra datorer har olika display av färg beroende på teknologi och inställningar.




2. Displayer i gråskala:


Det finns displayer, framförallt mindre versioner, som bara kan visa gråskala.



3. Vinkeln på displayen:


Ex. LCD skärmar visar med fördel färg rakt framifrån för att undvika färgdistorsion.




4. Omgivande belysning:


Stark belysning reducerar färgdisplayer till gråskala, ex. Iphone-display upplevs mörk i skarpt solljus.




Detta innebär att en UI-designer aldrig kan ha full kontroll på hur tänkta färger visas och upplevs.

Räkna upp de 5 riktlinjer som en UI-designer bör följa avseende färganvändning (om de vill att deras användare skall ta till sig avsedd information).

1. Särskilj färger med hjälp av mättnad och ljusstyrka såväl som färgton.


Var noga med att kontrasten är tillräcklig. Detta kan testas genom gråskala.




2. Använd distinkta färger.


Svart, vit, röd, grön, gul och blå; är de mest distinkta färgerna då de ger starkast signaler i våra "color- opponent" kanaler. Alla andra färger engagerar med än en färgkanal.




3. Undvik färgkombinationer som färgblinda inte kan utskilja.


Använd inte mörka varianter av blå, röd och lila mot någon annan mörk färg. Använd istället ljusare former av gul el. grön som bakgrund.




4. Använd fler verktyg än färg för att ge användarens hints.


Om du använder färg för att märka ut något, kombinera det med något ytterligare för att förtydliga ex, en symbol.




5. Separera starkt motsatta färger.


För att undvika att det skär sig. ("shimmering sensation").

Nämn 2 egenskaper för vårt perifera synfält.

-Stationära objekt i dämpade färger är ofta svåra att uppmärksamma i de perifera synfältet.




- Perifera synfältet är bra på att uppfatta rörelser.

Varför är vår centrerade syn överlägsen vår perifera syn?

Tappar och stavar sitter tätare i de centrala delarna av näthinnan. I en central del av näthinnan sitter gula fläcken. I gula fläcken finns ett område som kallas fovea, som står för majoriteten av de synintryck som upptar hjärnans syntol...

Tappar och stavar sitter tätare i de centrala delarna av näthinnan. I en central del av näthinnan sitter gula fläcken. I gula fläcken finns ett område som kallas fovea, som står för majoriteten av de synintryck som upptar hjärnans syntolkningscentra.




I fovea kopplar tapparna 1:1 med ögats nervceller gentemot resten av näthinnan där flera samsas om samma nervcell. Information från det perifera synfältet blir därför komprimerad och får till följd mindre skärpa och sämre färgseende.





Varför är fovea viktig i förhållande till text?

Fovean är den enda del av ögat som kan läsa.

Vad är det som skiljer gula fläcken från blinda fläcken?

De flesta tappar ligger i en central del av näthinnan som kallas gula fläcken. Där synnerven passerar ut genom näthinnan finns varken stavar eller tappar. Området kallas därför blinda fläcken.

Vad tjänar vår perifera syn för syfte?

Det guidar vår fovea när det skall scanna av vårt synfält och identifiera viktiga fokuspunkter.

Varför ser många inte felmeddelanden?

Ögat är fokuserat på den länk/knapp som klickas och felmeddelandet uppträder då i det perifera synfältet.


Även färg kan förvirra.

Hur kan du som UI-designer öka chanserna att ditt felmeddelande syns? Räkna upp 4 åtgärder.

1. Placera meddelandet där användaren tittar.


Ex. fokuserar många synen på den knapp de klickar.




2. Markera felet.




3. Använd en felmarkeringssymbol.




4. Använd röd färg för att markera fel.


Om du designar ex. för en kinesisk marknad, tilldela felmeddelande med en annan färg, men var noga att använda felsymboler.

Vilka 3 nödåtgärder finns för att få användaren att uppmärksamma (fel)meddelanden?

1. Pop-ups


2. Ljud (ex. pling!)


3. Skakning och/el. blinkning




Samtliga bör användas sparsamt.


Många användare blir dessutom "döva" för dessa metoder efter kontinuerlig exponering.

Vilka olika typer av popups finns det?

1. Nonmodal:


Låter användaren fortsätta arbeta.




2. Application-modal:


Blockerar ytterligare interaktion i aktuell app tills meddelandet är åtgärdat, men användaren kan integrera med andra appar på sin dator.




3. System-modal


Användaren kan inte göra något innan den åtgärdat meddelandet.

Korttidsminnets flyktighet och begränsade kapacitet skapar flertalet implikationer för en UI-designer. Nämn 3.

Användare kommer sällan ihåg vad de tidigare gjort på en hemsida el. systemets aktuella status. Ett gränssnitt bör därför hjälpa dem att hålla reda på denna information. Ex:





1. Modes:


Riktlinjer för UI-design talar generellt för att antingen undvika modes alt. tillhandahålla adekvat mode-feedback, då användare ofta glömmer vilket mode systemet är i.




2. Sökresultat:


Så fort användare börjar leta och scrolla i i sina sökresultat, glömmer de ofta vilka söktermer de använde för att generera sökresultatet. Därav bör gamla söktermer alltid visas.



3. Instruktioner:


Användare har ofta svårt att komma ihåg längre instruktioner, liksom man kan har svårt att komma ihåg en vägbeskrivning en kompis ger en. Ett gränssnitt bör därför fortsätta visa instruktionerna medan användaren utför dem.

Vad innebär modes? Ge ett exempel.

I en UI med mode, har vissa av användarnas handlingsalternativ flera olika effekter beroende på vilket mode systemet är i,


ex: kan slutarknappen på en kamera antingen ta ett foto el. spela in en video beroende på vilket mode som är inställt.

Vad är den (en av de) största skillnaden mellan korttids och långtidsminnet?

Till skillnad mot korttidsminnet så lagras det minnen i långtidsminnet. Dock lagras det spritt över hjärnans olika delar och inte på en enstaka punkt.

Vårt långtidsminne har många brister, vilka?

- Det är felbenäget:


Vårt långtidsminne är ingen exakt inspelning, en stor mängd info går förlorad. Olika minnen lagras med olika mängd detaljer. Ex. kommer du ihåg fler detaljer ur din bästa väns ansikte, än en herre som snabbt frågade om hur mycket klockan var på stan. Likaså kan hela minnen från barndomen se annorlunda ut om man frågar föräldrarna.




- Det är knutet till känslor:


Ex. kanske du kommer ihåg din första dag på dagis för att du blev upprörd när dina föräldrar lämnade dig. Men inte den 10:e, för då hade du vant dig.




- Det kan ändras retroaktivt:


Minnen kan ändras i efterhand. Ex. På en semester ser du en valhaj, men många år senare är du övertygad om att du såg en haj.

Vilka implikationer medför långtidsminnets brister och fördelar för en UI-designer?

Folk behöver verktyg för att förstärka sitt långtidsminne. Därför bör designers tillhandahålla mjukvaror som tillgodoser detta behov och som undviker att belasta användarens långtidsminne.




Ex. Belastar många säkerhetsåtgärder långtidsminnet. När du skapar ett login för en sida ombeds du välja en PIN som är lätt att minnas, något som kraven på PIN omöjliggör. Du måste då skriva ner din PIN kod och komma ihåg vart du lagt din komihåglapp. Långtidsminnet belastas x2.




För att minska antalet funktioner som användaren behöver lagra i långtidsminnet, bör gränssnitt vara utformade så konsekvent som möjligt.

Vad menas med frasen “following the scent of information toward the goal"?

Att folk endast noterar den information på en display som associeras med deras nuvarande mål. Ex. om de skall köpa en flygbiljett ser det endast ord som : "köpa", "flyg" eller "biljett", men ser ej ex. "extrapris på hotell".

Ofta vill användare använda tillvägagångssätt som är bekanta för dem för att lösa problem, då det kräver mindre tid och tankekraft än att lära sig nya, även om dessa egentligen är effektivare.



Vad bör en UI-designer tänka på när hen designar i förhållande till detta?

- Ibland föredrar användare att tänka mindre hellre än att minimera antalet klick.


- Guida användaren så denne kan nå sina mål, visa tydligt hur de ska navigera sig genom displayerna.


- Hjälp de mer erfarna användarna att påskynda sitt tillvägagångssätt ex. genom snabbkommandon.

Vilka (tanke) steg följer användare för att nå sina mål?

1. Goal: tillhandahåll tydliga vägar för användarmål.


2. Execute: tillhandahåll tydlig information och hints som hjälper användaren vid valpunkter, så att de kan välja smidigaste väg mot sitt mål.


3. Evaluate: Tillhandahåll feedback oxh statusinformation som visar användarens framsteg samt ge dem möjlighet att backa.

Användare lägger sällan märke till de verktyg de använder för att nå sina mål r/t korttidsminnets begränsade kapacitet. System bör därför vara designade för att...

- Vara lätthanterliga och ej stjäla fokus från användarens mål.


- Visa vad användaren gjord el. inte gjort. Hjälpa dem hålla räkningen.

Beskriv och förklara begreppet konceptuell modell (Konceptual model).

En konceptuell modell förklarar funktionen av ex. en mjukvara för en uppgift och vilka koncept användare behöver känna till för att kunna använda den. Helst bör koncepten ha ursprung i en gjord uppgiftsanalys. Ju mer ett verktygs koncept liknar uppgiftens koncept, desto lättare kommer användare ha för att lära sig det. En konceptuell modell bör vara så enkel som möjligt och innehålla så få koncept som möjligt, förutsatt att den ändå behåller sin funktionalitet och fortfarande svarar mot användarens mål och uppgifter. Ju mer information/koncept som tillhandahåll, ju mer komplex blir ett system att använda dvs. längre tid för användare att lära sig.


Ex. behöver en biljettmaskin kunna tillhandahålla biljetter för rutter där nuvarande station ej ingår?





Vår hjärna är uppdelad i 3 delar, vilka?

Gamla hjärnan (reptilhjärnan):


Består främst av hjärnstammen. Klassifierar allt i 3 kategorier: Mat, fara el. sex. Styr kroppens mest grundläggande automatiska funktioner som andning, matsmältning och reflexer.



Mellanhjärnan:


Kontrollerar känslor såsom glädje, sorg, rädsla, ilska osv.



Nya hjärnan:


Består främst av hjärnbarken. Kontrollerar avsiktlig, målmedveten och medveten aktivitet/beteende såsom planering. Nya hjärnan kontrollerar även impulser från mellan och gamla hjärnan.



Vid perception av ett objekt eller event reagerar alla 3 delar av hjärnan.

Generellt sett lär vi oss ganska lätt av tidigare erfarenheter, men det finns ett par fallgropar, vilka?

1. Lärsituationen kan vara komplex med många faktorer som är svåra att förutse.




2. Vi anser att erfarenheter från familjemedlemmar är har högre trovärdighet än statistik, då vi generellt anser att familjemedlemmar är som oss själva.




3. Vi lär sig inte alltid "rätt" läxa.




4. Vi har en tendens att övergeneralisera.

Vilka 8 implikationer för UI-design rekommenderar Johnson för att minimera mängden uppmärksamhet användaren behöver för att använda ett system? (s.134 Dwmm)

1. Visa systemets status och användarens progress.




2. Guida användaren mot sitt mål.




3. Berätta, explicit och exakt vad användaren behöver veta.




4. Användaren skall inte diagnostisera systemproblem.




5. Minimera komplexitet och antalet inställningar.




6. Använd perception istället för beräkningar.




7. Familjaritet




8. Låt datorn göra beräkningar.




När dessa utnyttjas kan användaren istället fokusera uppmärksamhet och tankekraft till att åstadkomma det mål de kom till datorn för att göra.

Första gången vi utför en sak är det långsamt och fokuskrävande, men med tid och träning kan vi utföra uppgiften automatiskt. Nämn 3 förutsättningar som underlättar detta lärande.

- Användningen/hanteringen är uppgiftsfokuserat, enkelt och konsekvent.




- Vokabulären är uppgiftsfokuserad, familjär och konsekvent.




- Risken är låg (misstag är svåra att göra, straffar sig lite och är lätta att åtgärda).

Vad menas med "the gulf of execution"?

Verktyget som används för att nå ett mål, tar användarens uppmärksamhet från målet genom att denne tvingar ägna verktyget uppmärksamhet. Ju mindre klyftan mellan att hantera verktygen och målet, ju mindre behöver användaren fokusera på verktyget och kan lägga fokus på uppgiften.

För att minska klyftan vid "the gulf of execution" vill vi designa verktyg som matchar vad användaren försöker åstadkomma. För åstadkomma detta behöver vi i sin tur göra vad?

Vi behöver göra en analys för de mål användaren försöker åstadkomma med sina verktyg. Detta görs genom 3 steg:




- Gör en uppgiftsanalys.


- Designa en uppgiftsfokuserad konceptuell modell, mestadels baserad på en objekt/handlingsanalys.


- Designa en UI baserad på uppgiftsanalysen och den konceptuella modellen.

Ge 3 exempel på frågor du bör ställa i en uppgiftsanalys.

-Vilka mål vill användaren uppnå med att använda appen?


- Vilka uppgifter är vanliga och vilka är mindre vanliga?


- Vilka problem har folk med att utföra uppgifter?

Beskriv förhållandet mellan en objekt/handlingsanalys, en uppgiftsanalys och en konceptuell modell.

En objekt/handlingsanalys görs för att skapa ett underlag för en uppgiftsanalys som i sin tur ligger till grund för en konceptuell modell som används för att kunna bygga en uppgiftsorienterad UI som minimerar den tid och erfarenhet som krävs för att göra användandet av den till en automatisk process.

Vad är en objekt/handlingsanalys?

En objekt/handlingsanalys görs för att specificera de objekt som användaren kommer integrera med för att utföra en viss uppgift; vilka handlingsalternativ som användaren har tillgång till för varje objekt, vilka attribut varje objekt har samt förhållandet mellan olika objekt.

Förklara vad som menas med "keystoke-level consistency" och exemplifiera.

Innebär att man standardiserar fysiska handlingar av samma typ för att aktivera kroppens muskelminne. Detta görs för att påskynda ett automatiskt användande, förkorta inlärningen. Detta kan göras genom att använda look-and-feel standards.




Ex. vid textredigering. Kontrollerna och rörelserna som används skall vara samma oavsett om man redigerar textdokument, filnamnsfält osv.

Vilken är den mest avgörande faktor för om användare är nöjda med ett system el. ej?

Att det inte låter dem vänta.

Hur definieras ett responsivt system?



Responsiva system håller användaren informerad även om den inte kan utföra användarens begäran omedelbart. De tillhandahåller även feed-back om vad en användare har gjort och inte gjort.




Mer specifikt:


- Låter de användaren vet att deras begäran har tagits emot i samma stund det tas emot.


- Ger en indikation på hur lång tid ett uppdrag tar att utföra.


- Låter dig utföra andra saker medan du väntar.


- Hanterar köade events på ett intelligent sätt.


- Utför lågprioriterade uppdrag i bakgrunden.


- Förutser användarens vanligaste begäranden.

Vad är responsivitet?

Responsivitet baseras på hur det överensstämmer med användarens tidskrav och tillfredsställelse. Svarsförmåga.

Vad är FFA?

En del av hjärnan specialiserad på att känna igen ansikten. Fusiform Face Area. Folk registrerar och reagerar på ansikten fortare än något annat på en websida. ex. tittar vi dit ansikten tittar.

Ge ett exempel på hur du kan få folk att titta dit du vill i ett gränssnitt.

Använd grupperingar och whitespace för att skapa mönster, då folk ständigt söker efter detta när de tolkar synintryck.

Vad bör du tänka på som UI-designer r/t hur användare scannar hemsidor?

Folk scannar hemsidor baserat på tidigare erfarenheter och nuvarande förväntningar. De har en mental modell om hur en skärm skall se ut.


- Placera den viktigaste informationen i mitten el. i den övre 3:e delen av skärmen.


- Sätt inget viktigt i kanterna, folk tittar inte där.


- Ta hänsyn till användarens normala läsmönster (ex. vä till hö).

Vad är inkorrekt affordence?

Ett objekt som inbjuder användaren till att använda den på ett sätt, men fungerar på ett annat. Ex. Ett dörrhandtag designat att dra i med texten push över.

Vad är saccades?

"Hoppen" som ögat gör medan vi läser. Mellan varje hopp finns ett kort moment där ögat står still kallat fixationer. Under saccaderna kan du inte se någonting, men de är så snabba att du inte märker av detta.

Vilket är lättast att läsa, typsnitt med eller utan seriffer?

Seriff och Sans-seriffer är jämlika. De tysnitt som är svåra att lära är de som stör vårt inlärda mönster av bokstävernas form.

Varför läser vi längre textrader på en display snabbare än korta?

När textraden tar slut och vi tvingas hoppa ner till nästa avbryts våran ögonrörelse (saccades). Korta rader orsakar detta oftare, vilket gör läsning av långa textrader snabbare. Dock föredrar vi generellt korta rader om man endast ser till smak.

Hur flyttar man saker från korttidsminnet till långtidsminnet?

- Upprepa det mycket.


- Koppla det till något du redan vet.

Vad menas med "the recency effect"?

Ett psykologiskt fenomen som menar att man har större benägenhet att komma ihåg saker man hört/läst senast. Ex. om man memorerar saker från en lista är chansen större att man kommer ihåg orden som var sist i listan.

Vad menas med "the suffix effect"?

Motverkar the recency effect genom ett meningslös tillägg/störning. Ex. om din mobil vibrerar under en presentation och du temporärt riktar fokus dit kommer du troligen komma ihåg början av presentationen och glömma slutet.

Vad är ett "flashbulb memory"?

Ett mkt detaljerad minne av en emotionell/traumatisk/dramatisk händelse. Folk är övertygade att allt de minns runt dessa minnen är sanna, men även om de är detaljerade är de ofta fulla med fel.

Vad menas med "progressive disclosure"?

Att man som endast bör tillhandahålla den information folk behöver för stunden. För att kunna använda denna designprincip behöver du ha gjort grundlig reseach, så du vet vad användare vill ha och när de vill ha det.

Vad är "loads" och vilka olika typer finns det?

Loads är olika belastningar på vår hjärna när vi utför en uppgift/löser ett problem. Ex. betalar interneträkningar.




- Cognitive (saker du tänker/kommer ihåg)


- Visual (saker du ser)


- Motor (dina rörelser)




Mest krävande uppifrån och ner.

Vad är "Fitt´s law"?

Ett sätt att beräkna ex. hur stor en knapp el. pil skall vara på en skärm.

Generellt när vi designar vill vi minska användarens loads. Ge ett exempel på när vi skulle ha anledning att öka dem.

Vid dataspel. Ofta vill vi erbjuda spelaren utmaningar ex. i form av pussel (cognitive load ökar), att de skall hitta något på skärmen (visual load ökar) eller använda rätt tangencombo för att skjuta en fiende (motor load ökar).

Hur kan du som designer stötta "mind- wandering"?

Hyperlänkar underlättar byte från ämne till ämne. Gör alltid det lätt för användaren att hitta tillbaka med det de höll på med från början.

Vad menas med "cognitive dissonance"?

Den obehagliga känslan du upplever när två av dina idéer/tankar står i konflikt med varandra. Du gillar inte känslan av obehag och försöker undvika den genom:


1) ändra vad du tror på.


2)förneka en av dem.

Vad är the "goal-gradient effect"?

Vi blir mer motiverade att nå vårt mål ju närmare vi är att nå det. Ex visar Dropboxs hemsida hur nära de är att nå extra lagringsutrymme ex. värva en vän, för att motivera folk att fortsätta besöka och använda sidan. Ex2. Kaffekort.

Vad menas med "operant conditioning"?

Man ger användaren kontinuerlig belöning för att motivera ett visst beteende. Ex. dropbox, värva en vän-få extra utrymme. Variabel ratio ger mer ex. Spela i Vegas, man vet att en belöning kommer men inte när.

Förklara en dopamin-loop.

Internet, twitter osv. ger oss instant gratification ex. vill du prata med någon, send a text.


Twitters korta meddelanden är exempel på triggers för ytterligare information-seeking. Små mängder information som ej till fullo gör systemet tillfredsställt.




Loop: dopamin startar din sökning--du får belöning för ditt sökande--och det får dig att vilja söka mer.

Varför är vi motiverade av att vara autonoma?

Kontroll=mindre risk för fara=gör det själv=motivering av att vara autonom.

Vilka är våra sju grundkänslor (Ekman)?

Joy, Sadness, Contempt, Fear, Disgust, Suprise, Anger. Visas av ansiktsuttryck och gester.

Vad bör ditt designade felmeddelande säga?

- Tells the person what he or she did

- Explains the problem


- Instructs the person how to correct it


- Is written in plain language using active, not passive, voice


- Shows an example

Vad är the "YerkesDodson Law"?

Lite stress höjer din prestation, för mycket stress sänker den.

Folk kan hantera fel på 3 sätt, vilka?

- Systematic exploration:


Folk planerar vilka åtgärder de behöver utföra för att lösa problemet. Ex. testa en sak i taget i ordning.




- Trail and error exploration:


Testar slumpmässigt handlingar, ikoner, menyer osv.




- Rigid exploration:


Gör samma åtgärd om och om igen, fast det ej fungerar.

Förklara kursens 4 byggblock.

- Kognition= samlingsterm för de mentala processer, normalt viljestyrda, som handlar om kunskap, tänkande och information.



- Användbarhet= Ett samlat kvalitetsmått för en produkt (eller tjänst), och kan således vara hög eller låg. Kontexen spelar stor roll. Ex en skoter kan vara ha hög användbarhet när den är i snö, men är den i vatten har den dålig användbarhet.




- Gränssnittsdesign= gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller såväl visuell design och layout som interaktionsdesign.




- Utvärdering= är granskning av en verksamhet och dess resultat. Utvärdering förekommer i utbildning, offentlig förvaltning och flera andra verksamheter.