Study your flashcards anywhere!

Download the official Cram app for free >

  • Shuffle
    Toggle On
    Toggle Off
  • Alphabetize
    Toggle On
    Toggle Off
  • Front First
    Toggle On
    Toggle Off
  • Both Sides
    Toggle On
    Toggle Off
  • Read
    Toggle On
    Toggle Off
Reading...
Front

How to study your flashcards.

Right/Left arrow keys: Navigate between flashcards.right arrow keyleft arrow key

Up/Down arrow keys: Flip the card between the front and back.down keyup key

H key: Show hint (3rd side).h key

A key: Read text to speech.a key

image

Play button

image

Play button

image

Progress

1/20

Click to flip

20 Cards in this Set

  • Front
  • Back
MDI/HCI

MDI(Människa–datorinteraktion): Designa gränssnitt till olika typer av interaktiva system där det ingår både människor och datorer

Interaktionsdesign

Designa gränssnitt i en mängd olika typer av media och interaktionen är inte begränsad till teknologiska system.

Hur går Interaktionsdesignens process till?

1. Identifiera behov och fastställa krav.


2. Utveckla olika designalternativ som kan möta dessa krav


3. Skapa interaktiva prototyper som kan kommuniceras, överföras och utvärderas


4. Utvärdera det som skapats utifrån processen




Börja om igen på aktivitet 1 med nya erfarenheter och kunskaper. Interaktionsprocessen är iterativ och upprepas tills önskvärt resultat uppnås.

1. Identifiera behov och fastställ krav


-Utifrån vad?


-Hur går man tillväga?


-Vad blir produkten?

Vad är målet med systemet?


Hur uppnås målet?


Vad är användarnas mål och uppgifter?




Sker genom datainsamling och analyser:


Intervju, observation, enkäter, studera dokument, konkurrerande produkter.




Skapa en kravspecifikation.

2. Utveckla en alternativ design som möter dessa krav


-Vilka två aktiviteter?

Delas upp i två delaktiviteter.



Konceptuell design: Skapa en konceptuell modell för produkten som beskriver:


Vad den ska göra, hur den ska se ut och uppföra sig



Fysisk design: Detaljerna av produkten. Färgen, ljudet, menyer, ikoner etc.

3. Skapa interaktiva prototyper som kan kommuniceras, överföras och utvärderas


-Vilken form?

Bygga interaktiva prototyper av lösningarna från steg 2. Kan både vara i form av pappersbaserade prototyper eller mjukvara.




Börja med low fidelity(skiss/ej färdig produkt) prototyp, sen high fidelity(nära den färdiga produkten) prototyp.

4. Utvärdera det som skapats utifrån processen


-Vad utvärderar man?


-Vad kan man mäta utifrån?


-Hur mäter man?

Utvärderar användbarheten och acceptansen från användarna av produkten från steg 3




Designen kan mätas beroende på de olika kriterierna




- Antalet fel användarna gör när de använder den


- Hur lockande den är


- Hur väl den matchar de krav som ställts




Utvärderingen kan ske på många olika sätt t.ex. usability testing, fieldstudies och analytical evaluation.

Vilka är de tre egenskaper som genomsyrar processen för HCI?

1. Fokus på användarna tidigt i processen och evaluering av designen


2. Identifiera, fastställa och dokumentera specifika mål med användandet(behov &krav)


3. Iteration

När man ska designa en interaktiv produkt bör man reflektera över:

- Vem ska använda den?


- Hur ska den användas?


- Vart ska den användas?


- Förståelse för vilken aktivitet den är ämnad för.

Hur optimerar man en användares integration med något? Man bör ta hänsyn till:

- Vad folk är bra eller mindre bra


- Vad som kan hjälpa folk med hur de arbetar idag


- Lyssna på vad folk vill ha och göra dem involverade i designen



- Testa designen under arbetet.


- Använd ”beprövade och testade” användarbaserade tekniker under designprocessen

Vilka är Normans 6 designprinciper, som en design bör följa?

- Visibility


- Feedback


- Mapping


- Constraints


- Consistency


- Affordance

Visibility (Normans designprinciper)

Att visa användaren rätt saker är viktigt. Inom webbdesign kan detta vara att på ett enkelt sätt hela tiden informera användaren var denne befinner sig

Feedback (Normans designprinciper)

Användaren ska direkt få reda på vad systemet har gjort.




Om den valda operationen lyckades måste användaren få reda på detta för att känna sig säker på att det blivit rätt utfört

Mapping (Normans designprinciper)

Kopplingen mellan kontrollerna och dess effekt i verkligheten.




Natural mapping innebär att man använder sig av psykiska och kulturella standarder(t.ex. diskett för spara) för att komma fram till omedelbar förståelse.

Constraints (Normans designprinciper)

Denna princip visar på hur viktigt det är att det finns avgränsningar, mycket för att motverka att användaren gör fel.

Consistency (Normans designprinciper)

Genom hela designen använda sig av samma funktioner och layout. En viss knapp ska alltså alltid utföra samma åtgärd i alla delar av systemet.

Affordance (Normans designprinciper)

Man ska förstå hur man ska använda sig av saker. Detta kan vara att utforma knappar på ett sätt så att de ser ut som vardagliga knappar och beter sig likadant.

Vad är skillnaden på Interaction design och Software design?

Exempel som hus:




- Arkitekterna(Interaction designers) fokus ligger på människorna och dess interaktion med varandra i huset




- Ingenjörerna(Software designers) fokus ligger på problem och av att förverkliga projektet

Usability

Designen, produkten, systemet har olika mål att uppfylla för att tillfredsställa användaren och uppnå så bra användbarhet som möjligt. Målen är:




- Effektivitet(effectivity): effektiv att använda, hur bra är produkten på att göra detden är skapad för?


- Effektivitet(efficiency): hur bra stödjer produkten användaren till uppgiften – endast trycka på en knapp, snabbhet


- Säkerhet: kan vara i form av ergonomisk säkerhet eller fåanvändaren att undvika göra fel t.ex. onlineshop bör ej ha ”gör om köp” och ”betalaköp” - knapparna nära varandra


- Nyttighet: produkten ska uppfylla den funktionalitet som användaren ska använda produkten för.


- Lättlärd: hur lätt produkten är att lära sig använda, speciellt de produkter som används dagligen


- Komma ihåg: syftar på hur lätt det är att komma ihåg hur man använder en produkt

User experience

Man beskriver systemet med hjälp av adjektiv och pratar snarare om upplevelsen än mätbarhet. Man frågar sig hur reagerar användaren på en interaktiv produkt? Studier har visat att det finns ett viktigt samband mellan nöje och användbarhet.



Exempel på user experience kan uttryckas i om användaren i fråga upplever systemet som roligt, njutbart, tråkigt, skrämmande,motiverande, hjälpfull, utmanande etc.