• Shuffle
    Toggle On
    Toggle Off
  • Alphabetize
    Toggle On
    Toggle Off
  • Front First
    Toggle On
    Toggle Off
  • Both Sides
    Toggle On
    Toggle Off
  • Read
    Toggle On
    Toggle Off
Reading...
Front

Card Range To Study

through

image

Play button

image

Play button

image

Progress

1/18

Click to flip

Use LEFT and RIGHT arrow keys to navigate between flashcards;

Use UP and DOWN arrow keys to flip the card;

H to show hint;

A reads text to speech;

18 Cards in this Set

  • Front
  • Back

Vilka är de 4 huvudfrågorna som man ska svara på vid utvärdering?


- Vilka två typer av utvärdering finns det?

Varför?


Ta reda på om designen upplevs som användbar(effektiv, lättlärd, säker) och om det ger en bra användarupplevelse. Det kan ge bra feedback tidigt i utvecklingen.


Vad?


Eftersom det finns många olika interaktiva produkter så finns det många olika saker att utvärdera. T.ex. designers som utvecklat en ny sökmotor kanske vill veta om kunderna kan hitta saker snabbare med den medans de som utvecklat ett skrivprogram vill veta om studenterna tycker det är kul, bra, lättanvänt etc. vill veta user experience och usability även om den är motiverande, känslosam, estetisk osv.


Vart?


Ex. I ett laboratorium eller observera en grupp användare.


När?


Det finns två typer av evaluering;


- Formativ(bildande) evaluering under utvecklingen för att säkerställa så att användarkraven är uppfyllda.


- Summativ evaluering som bedömer en färdig produkt

Det finns tre olika tillvägagångssätt när det gäller utvärdering, vilka?

- Usability testing


- Field studies(fältstudier)


- Analytical evaluation

Vad är usability testing, fördelar/nackdelar?

Innebär att mäta användarens prestation för typiska uppgifter. Detta görs ofta genom att notera antalet fel användaren gör under en viss tid när den interagerar med en produkt eller hur lång tid det tar att slutföra en uppgift. Användandet dokumenteras med t.ex. film och en vanlig metod att använda är ”tänka högt”.




Det är strikt styrda evalueringar och de sker ofta i labbmiljö där de är isolerade från sin vanliga vardag.




Fördelar: Lätt att mäta kvantitativ data


Nackdelar: Kostar, labb, personal, tid. Inte någon kvalitativ data. Kräver erfaren personal. Erfarna användare krävs för yrkesmässigt beteende. Etnografi används inte.

Beskriv vad hypotes innebär i usability testing.

När man gör ett användartest så försöker man med hjälp av många användare och statistiska metoder bevisa att en viss hypotes är sann. Det handlar ofta att jämföra olika saker t.ex. om en viss menytyp är enklare att använda än en annan. Det är alltså en kvantitativ metod. Hypotesen bygger på beroende och oberoende variabler.




- Oberoende variabler:


Faktorerna som ändras i det kontrollerade experimentet och det är de beroende variablerna som påverkas av förändringen. Oberoendevariabler kan t.ex. vara stil på användargränssnitt, mängd hjälp, antal menyval och ikondesign.


- Beroende variabler:


Är vanligen tid för att utföra uppgift, antal fel gjorda, användarnas personliga tycke och kvaliteten.

Vad är fältstudier?

Fältstudier innebär oftast att studera hur en prototyp av något slag används av människor i deras arbete eller vardagliga liv. Det skiljer sig från det strukturerade användbarhetstestet genom att istället för att ha en ordnad laboratoriemiljö så har fältstudier istället en vardaglig ”rörig” miljö.




Vi kan dock inte testa specifika hypoteser som man kan göra i en laboratoriemiljö, det är därför svårare att förstå varför de beter sig på ett visst sätt eller vad som är problemet med användbarheten av en produkt.Istället får kvalitativa beräkningar och beskrivning av människors uppförande och aktiviteter visa hur de använder produkter och reagerar på designen.




Data samlas genom observationer och intervjuer med hjälp av olika tekniker t.ex.video, ljud dagböcker(även elektroniska), anteckningar osv.

Vad är analytical evaluation, vilka metoder innefattar de?

Typiskt med Analytical evaluation är att användarna inte behöver närvara.


- Utförs ofta av experter.




Två olika metoder finns:


- Inspektioner: Inkluderar heuristisk utvärdering och kognitiv genomgång


- Teoretiska basmodeller: Används för att förutse användares prestanda t.ex. predectivemodeller som innefattar - keystroke, Fitts law.

Vad är heuristic evaluation till och vad finns det för fördelar?

Heuristic evaluation är en typ av inspektion.


Studier visar att olika utvärderare tenderar att hitta olika brister och att man med fler utvärderare därmed kan få betydligt bättre resultat.


- Helst ska det vara mellan3-5 utvärderare.


- Oftast använder utvärderarna Nelsons grund heuristiker men lägger sedan på egna utifrån andra guider och experter.


- Heuristiker är ofta uttryckta som frågor




Fördelar:


Snabbt att genomföra, billig metod. Kräver inga användare involverade. Många ser heuristiker som uppmuntrande för att fokusera mer på designen.

Vilka är Jakob Nielsen's 10 generella principer(heuristik) för en heuristic evaluation?

1. Visibility of system status


The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.


2. Match between system and the real world


The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.


3. User control and freedom


Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.


4. Consistency and standards


Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.


5. Error prevention


Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.


6. Recognition rather than recall


Minimize the user's memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.


7. Flexibility and efficiency of use


Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.


8. Aesthetic and minimalist design


Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.


9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors


Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.


10. Help and documentation


Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.

Vilka tre steg sker under en heuristic evaluation?

1. The briefing(genomgång) session


Experterna blir informerade om vad de ska göra, ett förberett manus är användbart för att försäkra sig om att varje personfått samma genomgång


2. The evaluation period


Brukar utföras genom att varje expert spenderar 1-2timmar på att inspektera produkten, använda heuristiker som ledning.


3. The debriefing session


Experterna träffas tillsammans och diskuterar det de stött på och föreslår lösningar.

Vad är walkthroughs?

Walkthroughs är en typ av inspektion och går ut på att förutse användares problem. Tekniken går ut på att experter spelar användare och stegvis går igenom en uppgift i systemet och antecknar påträffade problem rörande användbarhetskraven.




Det finns två typer av walkthroughs:


- Cognitive walkthrough


- Pluralistic walkthrough

Vad är cognitive walkthrough och vilka är dess 5 steg? Vad finns det för nackdelar?

-Kognitiv genomgång innebär att simulera varje steg av en användares problemlösningsprocess under människa - dialogen, man ska ta reda på om människans mål och minne för utförande kan påverka och leda till nästa korrekta handling.


-Kognitiv genomgång fokuserar under utvärderingen främst på att bedöma människors inlärning.




1. Identifiera och dokumentera karaktärerna av en typisk användare och utveckla provuppgifter.


2. En designer och en eller fler expertutvärderare kommer sedan till analysen


3. Utvärderarna går sedan igenom sekvensen för varje uppgift och placerar det inom en kontext av ett typiskt scenario och försöker svara på följande frågor:


- Är varje funktion uppenbar för användaren? Vad som ska göras


- Kan användaren se den korrekta funktionen? Se hur det ska göras


- Kan användaren uppfatta och tolka feedbacken från funktionen korrekt?


Har de gjort rätt eller fel?


4. När genomgången är gjord, så finns ett dokument som inkluderar:


- Antaganden om vad som skapade problemen


- Anteckningar om vilka små problem och designfel som är gjorda


- En summering om resultaten


5. Designen granskas åter igen för att åtgärda de problem som gjorts.




Nackdelar:


Tidskrävande och arbetsamt och det krävs att de inblandande har en förståelse för kognitiv psykologi.

Vad är skillnaden mellan heuristic evaluation och cognitive walkthrough?

Cognitive walkthrough fokuserar mer på ett specifikt användarproblem på en högre nivå, inlärningen och minnet.

Vad är pluralistic walkthrough och hur ser processen ut?

Användare, utvecklare och användbarhetsexperter arbetar tillsammans. De går igenom olika steg i ett uppgiftsscenario. Varje expert i gruppen får anta en roll av en typisk användare.


Processen görs i följande steg:


1. Scenario skapas i form av en serie skärmar som representerar ett steg av uppgiften genom gränssnittet på varje skärm.


2. Scenariot presenteras för utvärderarna och de kan välja hur de vill förflytta de olika stegen eller uppgifterna mellan skärmarna. Detta görs utan att rådlägga med varandra.


3. När alla har skrivit ner sina tankar så diskuteras de.


4. Sedan förflyttas panelen till nästa runda av skärmar och det fortsätter så.

Vad är predictive models?

Involverar inte heller några användare. Används för att förutse produktens effektivitet.Hur lång tid tar det att utföra en uppgift? Vilken tangentbordstyp är bäst?


I


stället för att involvera användare eller experter som spelar användare så använder man formler för att kunna mäta användarprestanda.




Dock är modellen inte säker eftersom man aldrig kan veta med 100 % säkerhet hur en människa kommer att uppföra sig.

Vad är GOMS, fördelar/begränsningar?

En känd predictive model är GOMS:




1. Goals – Vad vill användaren uppnå? – T.ex. de vill hitta en webbsida för interaktionsdesign


2. Operators – Vad behöver de göra för att uppnå dessa mål? – T.ex. Vilken sökmotor ska de använda


3. Methods – Inlärda procedurer för att uppnå målen - T.ex. exakt hur gör du för att söka i sökmotorn, drar musen, klickar, skriver


4. Selection rules – Är regler för att bestämma vilken metod de ska använda när det finns fler valmöjligheter. T.ex. om användaren skrivit in i sökmotorn vad den ska söka på så har den två sätt att trycka enter på antingen genom tangenten eller med musknappen på en knapp.




Fördelar:


En av huvudfördelen med GOMS är att den på ett enkelt sätt jämför olika gränssnitt,prototyper eller specifikationer. Den har visat sig vara användbar vid beslutsfattande om en produkts effektivitet.


Begränsningar:


Den kan modellera datorbaserade uppgifter som innehåller en liten uppsättning av rutindata. Den är ämnad att förutse experters prestation, och räknar inte med fel. Detta gör det svårt att förutse hur genomsnittsanvändaren skulle lösa ett problem.

Vad är keystroke model?

Används för att förutse hur lång tid det tar att utföra en uppgift.För varje deluppgift uppskattas tiden det tar att utföra uppgiften t.ex. trycka ned tangentbordsknappen, förflytta muspekare till rätt ställe, klicka med musen etc.




Det kan vara svårt att få med alla faktorer som påverkar hur lång tid det tar att utföraen uppgift.




Modellen skiljer sig från GOMS främst genom att man förutsäger tiden det skall ta att göra något.

Vad är Fitt's law?


Tiden det tar att hitta en sak med en pekdon, exempelvis en knapp med hjälpav en mus.




- Tiden beror på storleken på målet och hur lång tid ifrån målet man är med pekaren.


- Hjälper designern att bestämma vart de ska placera ex. knappar, vilken storlek de ska ha och hur långt ifrån varandra ska de placeras.


- Det bästa sättet har visat sig vara ”four corner”.

Det finns ett ramverk för att styra evaluering, vilket?

DECIDE ramverket ger ett bra underlag och hjälper designern planera sina utvärderingsstudier och påminner om de saker du bör tänka på. Alla delar är kopplade till varandra, listan gås igenom steg för steg och används iterativt.




1. Determine the goals


2. Explore the questions


3. Choose the evaluation approach and methods


4. Identify the practical issues


5. Decide how to deal with the ethical issues


6. Evaluate, analyze, interpret, and present the data