• Shuffle
    Toggle On
    Toggle Off
  • Alphabetize
    Toggle On
    Toggle Off
  • Front First
    Toggle On
    Toggle Off
  • Both Sides
    Toggle On
    Toggle Off
  • Read
    Toggle On
    Toggle Off
Reading...
Front

Card Range To Study

through

image

Play button

image

Play button

image

Progress

1/21

Click to flip

Use LEFT and RIGHT arrow keys to navigate between flashcards;

Use UP and DOWN arrow keys to flip the card;

H to show hint;

A reads text to speech;

21 Cards in this Set

  • Front
  • Back

(Rieger et al) Welke twee vormen van welbevinden worden onderscheiden en waarin verschillen ze?

Subjective well-being: algemene tevredenheid met het leven, de aanwezigheid van positieve invloed en de afwezigheid van negatieve invloed.


Psychological well-being: welzijn in termen van streven naar individuele zelfontplooiing en persoonlijke en psychologische groei

(Rieger et al) Welke twee vormen van entertainment-ervaringen zijn er?

Hedonic: puur plezier ervaren


Eudaimonic: waardering, gevoelens van zinvolheid en de ervaring van morele en intellectuele deugden, positieve en negatieve gevoelens op hetzelfde moment, geïnspireerd of geraakt worden --> ook mixed affect states

(Rieger et al) Wat wordt bedoeld met media-induced recovery en welke dimensies worden daarbij onderscheiden?

Media induced recovery: het proces van het aanvullen van uitgeputte bronnen of een nieuw evenwicht bij suboptimale systemen.




H: Psychologische onthechting (afstand nemen van het werk of stressgerelateerde activiteiten)


H; Relaxen (terugkeren naar baselinelevels van fysiologische en psychologische opwinding na stressvolle gebeurtenissen of werk.


E: Controle: uitoefening van zelf-bepaald gedrag in vrije tijd (autonomie)


E: Meesterschap ervaringen: leermogelijkheden en uitdagende vrijetijdsbesteding die helpen om te compenseren voor het gebrek aan een positieve en versterkende ervaringen tijdens het werk of fasen van stress

(Rieger et al) Hoe verhouden die dimensies van media-induced recovery zich tot de basisbehoeften van SDT?

Mensen streven naar autonomie, competentie en verbondenheid.


De dimensie controle focust zich op self-determined behavior. Bij controle heeft het individu het gevoel van autonomie


Master experience --> competence


Controle --> autonomie

(Rieger et al) Vind je de manier waarop Rieger de proefpersonen heeft moegemaakt goed?

Nee, 5 minuten is niet hetzelfde als 2 uur kijken en 1 taak niet hetzelfde als een dag werken.

(Rieger et al) Wat zijn de resultaten van het onderzoek van Rieger?

Hedonisch entertainment - relaxen en psychologische onthechting


Hedonisch entertainment X meesterschap ervaringen


Eudaimonisch entertainment - meesterschap ervaringen


Eudaimonisch entertainment X relaxen en psychologische onthechting


Relaxen X vitality


Meesterschap ervaringen en psychologische onthechting - vitality

(Rieger et al) Op welke twee manieren kan entertainment het welbevinden van het publiek beïnvloeden?

Een hedonische mode bevordert het welzijn door de herstellende dimensie te bevorderen.


Een eudaimonische modus bevordert het welzijn door het bieden van mogelijkheden voor beheersing

(Ryan et al) Hoe wordt SDT in het artikel van Ryan gebruikt om de motieven voor het spelen van games te verklaren?

Het gevoel van autonomie en competence binnen een game wordt geassocieerd met speelplezier


Het spel is de Intrinsieke Motivatie


Player Experience of Need Satisfaction PENS


Cognitive Evaluation Theory CET


Basic Psychological Need Theory BPN

(Ryan et al)In het onderzoek van Yee wordt ook een aantal motieven voor het spelen van games in kaart gebracht. Hoe verhouden die tot SDT?

Achievement: zoeken spel meesterschap, competitie en het winnen van macht binnen het spel --> competentie.


Social: willen interactie met andere spellen en binnen het spel relaties ontwikkelen --> verbondenheid


Immersion: proberen problemen in het echte leven vergeten, deel uitmaken van verhaal --> autonomie

(Ryan et al) wordt bedoelt met Presence?

Het gevoel dat de speler zich IN de game wereld bevind.


Illusion of non-mediation: de speler ontvangt en reageert op de inhoud van een medium alsof het medium er niet is.

(Ryan et al)Welke rol speelt de besturing in het spel bij het beleven van plezier eraan?

Als besturing intuitief --> bijdragen spelmotivatie omdat dit geassocieerd wordt met een groter gevoel van motivatie en controle --> vergroot gevoel competentie.

(Ryan et al) Welke hypotheses werden in de eerste studie getoetst?

Hier testten ze Mario, waar relatedness en connectedness geen deel van uitmaakten


Meer intuitive control --> gevoel autonomie en competence


Presence geassocieerd met autonomie en competence


Verzadiging competence en autonomie = meer motivatie




Auotnomie & competentie - groter presence


Autonomie en competence = meer plezier en preferentie in toekomst

I(Ryan et al) n het onderzoek van Rieger was vitality een belangrijke variabele? Wat voor invloed heeft het spelen van een game op vitality in deze studie?

goede invloed, alle 4 de dimensies van herstel waren vervuld

(Ryan et al) Welke van de hypotheses van Ryan waren bevestigd?

Autonomie en competentie = meer plezier en preferentie in toekomst


Er werd verwacht dat de spelers die het gevoel hadden van competentie en autonomie tijdens het spelen meer positieve scores op wellbeing voor een korte tijd showen

(Ryan et al) Waarom worden 2 verschillende spellen gebruikt in Study 2 en wat is het rationele idee daarachter?

Hier ging het om Zelda & Bug's life, om zeker te weten dat waardering met autonomie en competence te maken had.


Hypotheses beter testen en uit te breiden wat verschillende preferenties van spellen kan voorspellen.


Verwacht: deelnemers spellen op verschillende manieren engaging, denken te verklaren door mate competentie en autonomie binnen een spel

(Ryan et al) Wat is het belangrijkste verschil tussen study 2 en 3 van ryan?

Ipv 2 waren er nu 4 verschillende spelletjes zodat het hoofdeffect van individuele verschillen in spel autonomie en competence onderzoeken en hoe persoonlijke spelvoorkeuren kunnen worden verklaart adhv het SDT model.

(Ryan et al) De onderzoeksopzet van studie 4 verschilt op 3 belangrijke punten van die van de voorgaande studie. Welke?

Nu ook gekeken naar behoefte voor verbondenheid door MMO


MMO ipv linear spel


3 punts schaal ipv 5


Gekeken naar motivatie van normale, regulire game players

(Ryan et al)Welk model verklaart nu beter waarom mensen games spelen: SDT of de motivaties die door Yee in kaart zijn gebracht?

Yee; zijn theorie is game gerelateerd


SDT maakt minder onderscheid

(Ryan et al) Wat was het resultaat van studie 2?

Zelda was hoger beoordeeld maar geen verschil in intuitive controls.


Competenc een autonomy waren bepalend.

(Ryan et al) Wat was het restulaat van studie 3?

Voor zowel de verschillen tussen mensen als individuele voorkeuren speelt die mate waarin het spel voldoet aan autonomy en competence een rol

(Ryan et al) Wat was het restultaat van studie 4?

Autonomie, competence en verwantschap dragen allemaal aan voorspellen plezier en future play




Dit waren allemaal onafhankelijke contributies