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79 Cards in this Set

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In welchen Anwendungsbereichen finden wir Benutzungschnittstellen?
In den Bereichen Consumer, Multimedia, Home Entertainment, Küche und Automatisierung, Medizin, Industrie, Militär. Überall da wo eine Maschine bedient werden muss, gibt es auch eine Benutzungsschnittstelle.
Warum ist es so schwierig Benutzungsschnittstellen mit einer hohen Usability zu erstellen?
Usabaility ist der kritischste Faktor für eine Benutzungsschnittselle. Der Prozess des User Interface Engineering wird of unterschätzt als etwas, was man “nebenbei” machen kann. Ebenfalls wird häufig ein gutes Design mit einer guten Schnittstelle gleich gesetzt bsp. Handtuch halter im Zug
Wann ist eine Benutzungsschnittstelle besser als eine andere?
Eine Benutzungsschnittstelle ist besser als eine Andere, wenn auf Beschriftungen zur weiteren Erklärung verzichtet werden kann, weil die Benutzung der Funktion offensichtlich ist. Ebenso ist eine Schnittstelle besser, wenn ein Benutzer ohne große Einarbeitung das System sofort verwendbar ist.
Diskutieren sie warum User Interface Engineering und Usability wichtig ist.
Wenn Benutzungsschnittstellen in kritischen Dömanen, wie einem Atomkraftwerk installiert werden, müssen die Bedienungen eindeutig sein. Sind hier die Kontrollen nicht eindeutig, kann eine Fehlerhafte Bedienung fatale Folgen haben, wie bespielsweise in Three Mile Island.
Nennen sie Beispiele für schlechtes User Interface Design.
Papierhandtücher im Zug
3 Mile Island
Welche Rolle spielen Effizienz und Effektivität im User Interface Engineering?
Effektivität beschreibt ob Benutzer die Aufgaben abschließen können, bzw. seine Ziele mit dem Produkt erreichen kann. Effizienz ermittelt die Zeit, den der Benutzer zur Erfüllung benötigt.
Definieren sie den Begriff Usability
Usability beschreibt wie ein Produkt von definierten Benutzern benutzt wird um definierte Ziele in einem definierten Benutzungskontext zu erreichen.
Die Kernpunkte der Usability sind Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung.
Effektivität beschreibt ob Benutzer die Aufgaben abschließen können, bzw. seine Ziele mit dem Produkt erreichen kann.
Effizienz ermittelt die Zeit, den der Benutzer zur Erfüllung benötigt.
Zufriedenstellung bedeutet im UIE Kontext, das beschrieben wird, wie die Benutzer über das Produkt denken, ob sie den Prozess der Benutzung mochten.
Definieren sie den Begriff HCI
HCI ist eine interdisziplinäre Disziplin, welche sich mit dem Design, der Evaluation und der Implementierung von interaktiven Systemen für den Einsatz von Menschen und dem Studium den Phänomenen die sich daraus ergeben. In der Mensch-Computer-Interaktion werden Methoden aus der Informatik, Psychologie,Soziologie und Design angewandt.
Definieren Sie den Begriff User Interface Engineering
User-Interface-Engineering ist ein strukturierter Ansatz für das Design der Implementierung und dem Testen von interaktiven Systemen mit dem Ziel ein System mit hoher usability in einem Zeit und Kosteneffizienten weg zu entwickeln. Dabei wird sich zu jeder Zeit auf die Bedürfnisse des Benutzers konzentriert.
Definieren Sie den Begriff Intuitiviät
Intuitvität beschreibt den Aufwand, der nötig ist um es System ausgehend vom Wissen des Benutzers, zu bedienen. Je kleiner die Wissenslücke des Benutzers ist desto Intuitiver das System
Definieren Sie den Begriff User Expierience
Die Benutzungserfahrung beschreibt die Erwartungen des Benutzers an ein System und dessen Reaktion auf die Benutzung oder das System.
Definieren Sie Interaction Design und Product Design
Produktdesign legt die Erscheinung des Produktes fest, das Interaktionsdesign legt die Benutzbarkeit des Produktes fest.
Beschreiben Sie wie sich Benutzungsschnittstellen in den letzten 50 Jahren verändert haben
In den 50er Jahren war die Benutzerschnittstelle auf Hardwarelevel, in den 60er und 70 Jahrne gab es dann die ersten Programmierschnittstellen (COBOL,FORTRAN), in den 70ern bis
90ern kamen dann command line interfaces (Terminal) auf. In den 80er Jahren kamen die ersten Graphischen Benutzerschnittstellen mit dem XEROX Alto sowie dem Apple Lisa in den kommerziellen Markt, die erste graphische Benutzungsschnittstelle mit Marktdurchdringung hatte dann der Apple Macintosh und in den 90er Jahren dann Windows 3.1 und Windows 95. Im 21 Jahrhundert wurden Benutzerschnittstellen mit RFID, Bluetooth, Mobilen Endgeräten dann allgegenwärtig.
Was muss man beachten wenn man ein System für End-Benutzer entwirft?
Es gibt drei unterschiedliche Kategorien für Menschliche Fähigkeiten:

Generelle Fähigkeiten:
- generelle Fähigkeiten verändern sich nicht wirklich mit der Zeit
- Bereitschaft Aufgaben unter Stress zu verarbeiten
- Fähigkeit sich auf ein bestimmtes Problem für eine bestimme Zeit zu konzentirieren

Individuelle Fähigkeiten:
- physische und intellektuelle Fähigkeiten
- Unterscheidung zwischen Anfänger und Experte
- Beeinflussung durch Stress und Müdigkeit

Altersbedingte Fähigkeiten
- Veränderung durch Alterung
Erklären sie das Modell des menschlichen Prozessoren
Der menschliche Prozessor besteht aus Wahrnehmungs-, kognitiven und motorischen Prozessoren, sowie einem Speicher, der in Langzeit, Kurzzeit, sowie Speicher für visuelle und auditive Informationen. Reize werden durch die Wahrnehmungsspeicher aufgenommen und in den passenden speicher visuell/ audio Speicher geschrieben, der Kognitive Prozessor verarbeitet diese Reize anschließend speichert diese im Lang oder Kurzzeitigen Speicher. Bei Bedarf führt der motorische Prozessor Aktionen an den Extremitäten des Menschen aus.
Welche Arten von Speicher hat der Mensch?
Der Mensch besitzt sensorische Speicher, in dem auditive und visuelle Einflüsse gespeichert werden, dazu besitzt der Mensch einen “Arbeitsspeicher” in dem zentrale Informationen gespeichert werden und einen Langzeitspeicher in dem bspw. Semantiken und Prozeduren gespeichert werden.
Wie hängen diese Speicher zusammen
Die Speicher reichen die Informationen durch die verschriedenen Prozessoren zur Weiterverarbeitung weiter gerecht. So wird ein rotes Ampellicht im visuellen Speicher abgelegt, der cognitive Prozessor holt aus dem Langzeitspeicher, die Prozedur “stehen bleiben” und
der Working Memory beinhaltet die motorische Information welche dann an den motorischen Prozessor gereicht wird.
Was ist Aufmerksamkeit? Warum ist sie wichtig?
Aufmerksamkeit ist die Fokussierung mentaler Ressourcen auf eine bestimmte Aufgabe. Aufmerksamkeit ist ein wichitiger Bestandteil des Lernens oder der Bedienung von Gegenständen wie bsw. einem Auto. Bei mangelnder Aufmerksamkeit kann es bspw. zu Autounfällen kommen.
Erkären Sie das Recall and Recognition Prinzip
Das Erinnerungs- und Wiedererkennungsprinzip erklärt dass man beim Erinnern den Speicher aktiv durchsucht um eine bestimmte Information zu erhalten, während bei der Wiedererkennung sich an etwas aus dem Speicher erinnert wird, was schonmal gespeichert wurde und dem wiedererkannten Objekt ähnelt. Wiedererkennung ist einfacher und schneller als erinnern. Warum ist Farbenblindheit wichtig im User Interface Engineering?
Bei Farbenblindheit ist die interpretation des optischen Stimulus beeinträchtigt, somit können Informationen, welche über die Benutzungsschnittstelle übermittelt werden beeinträchtigt. Dies sollte bei der Erstellung einer Benutzungsschnitttelle beachtet werden oder ggf. zusätzlich eine Barrierefreie Version angeboten werden
Nennen und erklären sie die 6 Gestaltgesetze
Nähe (Proximity): Objekte welche nah bei einander sind werden als Gruppe gesehen Ähnlichkeit (Similarity): Objekte der gleichen Form oder Farbe werden als zueinander gehörend interpretiert
Kontinuität (continuity): Linien werden als durchgehend gesehen, selbst wenn sie unterbrochen sind.
Abschluss (Closure): Fehlende Teile eines Objektes werden hinzugefügt um es zu vervollständigen
Raum (Area): Das kleinere zweier überlappender Objekte wird als Oklekt angesehen während das größere als Hintergrund erkannt wrid
Symmetrie (Symmetry): Regionen, welche symmetrisch begrenzt werden werden als zusammenhängende Objekte wahrgenommen.
Was ist Change blindness und warum ist diese in diesem Kontext wichtig?
“Change blindness” ist ein Phänomen der optischen Wahrnehmung, welches Beschreibt, dass größere Veränderungen innerhalb eines Bildes nicht erkannt werden wenn es eine kurze Ablenkung gab, bspw ein kurzes blinken
Was ist Ergonomie? Was ist der Unterschied zu Usability?
Ergonomie ist die Beziehung zwischen Menschen und deren Umgebung bspw. Tastaturen, Büromöbel. Usability beschreibt die Benutzbarkeit eines Systems gemessen an den Anforderungen und Kenntnissen den Benutzers.
Erklären Sie Fitts’ Law und wo es Anwendung findet
Das Gesetz von Fitts beschreibt die Zeit, welche benötigt wird um ein Zeigegerät zwischen zwei Punkten zu bewegen. Es wird in der Evaluation von Eingabegeräten beim Design von Benutzerschnittstellen und Softwaretastaturen angewandt.
Erklären Sie das PACT Model und seine Bestandtele. Warum und wann würden Sie es einsetzen.
Das PACT Modell beschreibt Aktivitäten und Technoligien die Personen in einem Kontext ausfüllen. Aktivitäten beschreiben sehr simple oder sehr komplexe und langwierige Aufgaben,
Dabei werden Zeitliche Aspekte berücksichtigt (frequentz der Ausführung, Ausführung unter Zeitdruck,etc), ob sich eine Aufgabe alleine oder kooperativ lösen lassen,, wie hoch die Komplexität ist und wie sicherheitskritisch die Aktivität ist.
Der Kontext beschreibt zusätzliche Informationen einer Aktivität, wie physische,soziale oder organisatorische Faktoren.
Erklären Sie, was ein mentales Modell ist. Erklären sie wie sie dem Nutzer helfen können.
Ein mentales Modell ist ein subjektives Funktionsmodell, welches auf dem Systemverstanis des basiert. Hat der Benutzer kein Mentales Modell zum System führt er die Anwendung auswendig aus. Ziel für den UI-Designer muss es sein die Benutzerschnittstelle, so zu bauen, dass der Benutzer ein (von Standpunkt des Designers) korrektes mentales Modell formt.
Was sind die Vorteile von Fließbandfertigung und wie kann man diese in Benutzungsschnittstellen übertragen?
Bei Fließbandfertigung werdne Aufgaben in Subaufgaben unterteilt. Für jede Subaufgabe gibt es eine vordefinierte Abfertigungsumgebung, in der Werkzeuge und Platz limitiert sind.
In Benutzerschnittstellen übertragen, findet man dieses Prinzip bspw. bei Wizards, Kontextmenüs aber auch daran, dass es für unterschiedliche Aufgaben unterschiedliche Applikationen gibt (Bsp. Office-Suites wie iWork mit Pages,Numbers und Keynote)
Diskutieren Sie was sie unter Design Rules verstehen und welche Vor- Und Nachteile sie haben
Design Regeln sind eine Ansammlung von Prinzipien, goldenen Regeln, Leitfäden (Guidelines), Designschablonen und Standards. Diese bringen den Vorteil, das es bspw. ein Einheitliches Look & Feel innerhalb einer Plattform fördern, ebenso können diese Regeln den Designer von Schnellschüssen abhalten wenn Design fragen auftauchen. Ebensol repräsentieren die Design Regeln Wissen, welches bereits in der Praxis, Studien und Forschung ermittelt wurde.
Welche Arten von Desgin Rules gibt es? Benennen Sie diese und diskutieren sie die Unterschiede.
Es gibt Prinzipien der Benutzbarkeit, diese sind eher fundamental und weitreichend anwendbar benötigen aber weitere Interpretation.
Weiter gibt es sogenannte “Goldene Regeln” welche weitgefächerte design Regeln definieren. Eine weitere Art von Design Regeln sind Leitfäden (Guidelines) welche Regeln für eine spezifische Plattform oder Technologie bereitstellen
Designschablonen halten bereits erlangtes Designwissen in einer sehr strukturierten Form fest. Standards sind konkrete Designvorschriften mit hoher Autorität
Rangliste Generalität
Prinzipien
Goldene Regeln
Standards
Designschablonen
Leitfäden
Rangliste Autorität
Standards
Leitfäden
Design Schablonen
Goldene Regeln
Prinzipien
Erläutern Sie die Usability Prinzipien und nennen Sie ein Beispiel für jedes
Lernbarkeit: Neue Benutzer können mit Leichtigkeit beginnen das neue System zu Benutzen und dabei maximale Leistung erreichen
Vorhersagbarkeit: Bestimmen kommender Aktionen basierend auf vergangener Interaktionen
Synthesizability(?): Der Benutzer hat die Möglichkeit zu Messen welchen Einfluss vergangene Aktionen auf den status quo haben. Bsp: Textdokument in einen Ordnerverschieben
Bekanntheit: Wie wird realwelt Wissen auf das neue System übertragen, Erratbarkeit, affordance
Generalisierbarkeit: Erweiterung von spezifischem Interaktionswissen auf neue Situationen
Konsistenz: Bekanntheit von Ein-/Ausgabe Verhalten werden von ähnlichen Situationen und Aufgaben abgeleitet
Flexibilität: Der Benutzer und das System können auf mehrere Wege Informationen austauschen
Dialoginitiative: user pre-emptiveness: Benutzer initiiert Dialog, system pre-emptiveness: System initiiert Dialog
Multithreading: Ist die Fähigkeit eines Systems Benutzerinteraktionen für mehr als eine Aufgabe zu unterstützen
Task migratability: Verschiebung der Verantwortlichkeit für die Ausführung einer Aufgabe zwischen Benutzer und System: Bsp: Rechtschreibüberprüfung
Sustitutivity: erlaubt es gleiche Ein-/Ausgabe Werte gegeneinander auszutauschen Bsp(Inch/cm) repräsentieren “multiplicity”, verzerren die Bestimmung von Ein-/ Ausgabewerten
Anpassbarkeit: Modifizierbarkeit der Benutzerschnittstelle durch den Benutzer (adaptability) oder das System (adaptivity)
Adaptability: die Fähigkeit des Benutzers die Form von Ein-/Ausgabe anzupassen
Adaptivity: automatische Anpassung der Benutzerschnittstelle durch das System
Robustheit: Der Grad an Unterstützung, die der Benutzer erhält um die erfolgreiche Ausführung zu bestimmen und zielgerichtetes Verhalten zu bestimmen,



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Überwachbarkeit: Fähigkeit des Benutzers den internen Status des Systems über seine Darstellung zu erfahren
Wiederherstellbarkeit: Fähigkeit des Nutzers, nach einer Fehlererkennung, Korrekturen vorzunehmen
Erreichbarkeit: redo/undo Buttons
angemessener Aufwand: größerer Aufwand zum Löschen als zum Verschieben Reaktionsfähigkeit: Beschreibt wie der Nutzer die Kommunikation mit dem System wahrnimmt. Bevorzugt: kurze Durchführungen mit sofortiger Antwort, die Antwortzeit muss stabil sein
Task conformance: Beschreibt den Grad mit dem ein System den den Benutzer bei seinen Aufgaben unterstützt. Darunter fallenauch die Begriffe: Task Completeness.
Was ist mit dem Begriff “affordance” gemeint und welche Vor und Nachteile gibt es hierbei?
Definition: Affordance: Ein visueller Hinweis über die Funktion eines Objektes. Beschreibt ein
Objekt, welches den Benutzern einen Hinweis gibt, wie es zu benutzen ist. Bsp: Griff einer Tasse, Türklinke. Es erscheint offensichtlich wie graphische Elemente zu benutzen sind
In welche 3 Kategorien lassen sich die Usability Prinzipien einteilen
Learnability Flexibility Robustness
Diskutieren Sie den Aufbau eines Design Patterns und erläutern Sie ein Design Pattern in Detail
In Designschablonen wird Wissen von erfolgreichen Lösungen wiederverwendet und haben ihren ursprung aus den Softwarearchitekturschablonen (Adapter, factory). Eine Vorlage ist
eine Lösung für ein wiederkehrendes Problem innerhalb eines Kontextes. Die Vorlagen halten üblicherweise die design Praxis (best practise) fest nicht die Theorie.
Aufbau eines Patterns.
Problem: bezogen auf die Systembenutzung
Kontext: Beschreibung von Situationen, in denen das Problem auftritt
Prinzip: eine Vorlage wird üblicherweilse in einem oder mehreren ergonomischen Prinzipien eingebettet
Lösung: Eine beweisene Lösung des Problems
Warum?: Wie und Warum die Vorlage funktioniert inklusive einer Analyse, wie man man damit bestimmte Attribute der Benutzbarkeit beeinflusst
Bespiel: Aufzeigen, wie die Vorlage erfolgreich angewendet wurde in einem bestehenden System
Bespiel für ein Design Pattern
Breadcrumbs
Problem: Der Benutzer möchte wissen wo er gerade im Kontext der Applikation ist und möchte schnell zurück navigeren
Kontext: Webseite
Prinzip: zu benutzen wen eine Webseite hierarchisch angeordet ist und die angezeigte seitere ist nicht das Wurzelelement des Navigationsbaums.
Lösung: Home > Portfolio > iTalker
Nennen Sie zwei Standards für Design Regeln und beschreiben Sie kruz deren Fokus:
ISO 9241/ 11 Guidance on Usability, ISO 9241/ 110 Dialogue Principles
ISO 9241/11: Guidance on Usability,
Enthält Definitionen zu usabiility, effectiveness und efficiency Enthält Begründungen und Vorteile
Spezifiert und misst die Benutzbarkeit von Produkten
Beschreibung von Benutzbarkeitszielen
Kontext der Benutzung (effectiveness,efficiency,environment) Interpretation der Messungen
Spezifiziert und evaluiert die Benutzbarkeit während des Designprozesses
Sezifiziert und misst ein arbeitendes System in Benutzung
ISO 9241 / 110:Dialogue Principles
Allgemeine Grundsätze für Leistungsbeschreibung,Gestaltung und Bewertung von Dialogsystemen
Berücksichtigung von Benutzermerkmalen: Aufmerksamkeitsspanne, Grenzen des Kurzzeitgedächtnisses,Lerngewohntheiten,Vorkenntnisse,mentale modelle. Berücksichtigung von Aufgabemerkamlen: Anforderungen, die sich aus der Aufgabenerledigung ergeben.
Nennen Sie X Dialogprinzipien des ISO 9241 part 110 und diskutieren sie diesen Erklären sie die Dialogprinzipien
Aufgabenangemessenheit: den Benutzer unterstützten seine Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen

Selbstbeschreibungsfähigkeit: jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems ist unmittelbar verständlich oder wird dem Benutzer auf Anfrage erklärt

Steuerbarkeit: wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.

Erwartungskonformität: wenn Dialog konsistent ist und den Merkmalen des Benutzers (Kenntnissen aus dem Arbeitsgebiet, Ausbildung und Erfahrung) entspricht

Fehlertoleranz: wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand durch den Benutzer erreicht werden kann.

Individualisierbarkeit: wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe,individuelleVorliebendesBenutzersundBenutzerfaḧ igkeitenzulässt.

Lernförderlichkeit: wenn der Dialog dem Benutzer beim Erlernen des Dialogsystems unterstuẗ zt und anleitet.
Wann sollte / kann man Design Regeln einsetzen?
Design regeln sollte man vor und während des Benutzerschnittstellen Designs, stetige Evaluation des Designs verbessert die Benutzerschnittstelle
Diskutieren die warum das Olympic Message System von 1984 so erfolgreich war
Die Gründe für den Erfolg von “Olympic Message System” waren mehrere Faktoren. Das Design Team hat anstelle einer “bulletin-list” mit Funktionen Szenarios verwendet. Ebenso wurden frühe Protoytpen potentiellen Benutzern präsentiert. IBM hatte einen ex-Olympioniken im Team, welcher beratend tätig war. Dann wurden Prototypen Test innerhalb IBMs vorgenommen inkl. “try-to-destroy-it” Tests mit Informatikstudenten. Abschließend wurde ein präolympischer Feldtest durchgeführt.
Diskutieren Sie die Grundprinzipien des ISO 9241-210 (human-centered design)
Das Design baseirt auf einem expliziten Verständnis, der Benutzer, Aufgaben und Umgebungen.
Die Benutzer werden aktiv an Design und Entwicklung beteiligt (Applikationskontext, Prozesse, Benutzerakzeptanz)
Das Design wird durch benutzerzentrierte Evaluation angetrieben und verfeinert. Der Prozess ist iterativ (unmöglich alles zu Beginn zu spezifizieren)
Das Design spricht die gesamte Benutzungs Erfahrung an
Das Designteam beinhaltet indisziplinäre fähigkeiten und Perspektiven (Endnutzer, Dömenenexperten, Produktdesign, Geschäftsanalysen)
Welche Vor- und Nachteile hat das Human-Centered Design?
Herausforderungen:
Es gibt oft eine hohe Zahl unterschiedlicher Nutzergruppen und anderer Stakeholder mit zu beachtenden Bedürfnissen
Der Benutzungskontext kann sehr unterscheidlich sein und kann von Benutzergruppe zu Benutzergruppe unterschiedlich sein und zwischen Aufgaben variieren
Benutzer können sich irren (Man stelle sich eine evaluation der SMS in den frühen 90ern vor)
Benutzer mögen keine Veränderungen (Facebook hat sich wieder verändert)
Die zu beginn erhobenen Anforderungen haben keinen Anspruch auf Vollständigkeit Einige Anforderungen fallen erst auf sobald eine Lösung vorhanden ist Benutzeranforderungen können untersichiedlich sein und sich mitunter widersprechen Initiale Design Lösungen befriedigen selten alle Wünsche des Benutzers
Es ist schwierig zu versichern, dass alle Bestandteile des Systems als integrierte Lösung erdacht wurden.
Erläutern sie PACT
PACT gibt ein klares und gründliches Verständnis der Menschen, welche das System involviert sind, die Aktivitäten welche im Designfokus liegen, die Kontexte, in denen die Aktivitäten stattfinden, sowie die Implikationen, die sich daraus für des Technologiedesign ergeben.
Was versteht man unter partizipativem Design
Der Schlüssel für die Designer ist der Fakt, das sie nicht die Endbenutzer des finalen Systems sind. Dazu werden mit potentiellen Endbenutzern interviews geführt, es werden Beobachtungsitzungen durchgeführt, in denen die Aktivitäten der User aufgezeichnet werden. Zu dem können Fokusgruppen und Workshops durchegeführt werden um damit die Designer die neuen Anforderungen verstehen und erkennen welche Probleme die Benutzer mit dem aktuellen System haben.
Erklären Sie Diary Studies
Benutzer werden gebeten eine Art Tagebuch über die Interaktion mit einem Computersystem zu führen.
Üblicherweise werden Datum und Zeit des Ereignisse, sowie signifikante Informationen zum Ereignis eingegetragen
Alternativ kann der Benutzer auch Audioaufzeichnungen machen
Erklären Sie Cultural Probes
Vergleichbar mit der diary study
Die Teilnehmer werden mit der Prozedur vertraut gemacht, erhalten ein Paket bestehend aus Tagebuch,Kamera,Karteikarden, Diktiergerät und Post-Its Vorteil: Minimale Beeinflussung des Benutzers, deckt lange Perioden ab, Aktivitäten werden periodisch dokumentiert
Erklären Sie Focus Groups
Eine Gruppe von potentiellen Benutzern wird befragt und dazu ermutigt Antworten der Anderen Gruppenteilnehmer zu kommentieren
Die Benutzer können sich gegenseitig an Erfahrungen aus der Domäne erinnern
und zu weiteren Diskussionsansätzen führen.
Die Diskussion fließt natürlicher als bei einem Einzelinterview
Wird durchgeführt um Ideen für ein neues Produkt oder eine Verbesserung zu generieren, um zwei Ideen zu vergleichen, oder um eine hypothese für eine Studie zu finden
6-12 Teilnehmer
Stimuli für die Diskussion kann der Einsatz von Szenarios sein

Vorteile:
Großes Informationsspektrum
Tiefgehende Informationen ( Warum glauben sie dass das system nicht benutzt wird)
Möglichkeit verwandte Themen zu entdecken
Billig, schnell und einfach

Nachteile:
Teilnehmerauswahl ist weder zufällig noch repräsentativ
Der Moderator spielt eine gewichtige Rolle und kann die Ergebnisse beeinflussen
Keine Quantitativen Informatioen
Ergebnisse können nicht generalisiert werden
Erklären Sie Brainstorming
Viele verschiedene Ansätzte. Sitzungen sollten spaß machen, benötigen aber einen erfahrenen Moderator
Benötigt einige Stimuli (Bilder, Video) um die Ideen hervorzubrigen Gedanken und Ideen werden aufgezeichnet (Whiteboard/Postits etc) “Anything goes” Ideen werden erstmal alle akzeptiert später sortiert
Erklären Sie Parelell Thinking
Denken: Diskutieren und analysieren sind die Basis unseres Denkens, “suche nach der Wahrheit”(erreicht durch Argumentation) “Unwahrheit” attackieren Inhalte überwinden (Sonnenborn et al)
Fehler aufzuzgeigen kann zu Verbesserung führen, lässt aber nichts neues Entstehen
Das zusammen führen beider Sichtweisen führt nicht dazu neue Alternativen zu produzieren

Six-Thinking hats
Betrachtung aus verschiedenen Blickpunkten (wearing one hat at the time)
Jeder Teilnehmer nimmt jede Perspektive einmal ein.
Irgendwann schaut die ganze Gruppe aus der selben Perspektive auf das problem
Erklären Sie Fieldwork
Beobachtung der Benutzer
sehr zeitintensiv
Interviews beschrieben eine Seite der Medaille aber es ist schwierig für Personen alle Details zu artikulieren
Videoaufnahmen können sehr hilfreich sein für diese Technik
Erklären Sie Artefact Collection
Daten aus Interviews etc. identifizieren eine breite Reichweite von Artefakten, welche die Aktivität unterstützen
Dies wird häufig unterstützt durch die Sammlung von Artefakte wie Dokumente, Formulare, Ausdrücke, (Büro Szenarien) oder durch das erstellen von Photos und Videos von Raumartefakten welche nicht entfernt werden können. (Objekte im Büro)
Erklären Sie desk work
Wenn es darum geht bestehende Technologien zu verändern (redesign) können Anfragen für Hilfe oder sonstige Support Anfragen hilfreiche Datenquellen sein Fehlermeldungen (Bug Reports) zeigen häufig Lücken in der Funktion oder der Repräsentation
DeskWork kann auch das Lesen von Anleitungen oder anderes Material über eine Firma sein
DeskWork beinhaltet das Sammeln und analysieren sämtlicher Dokumente die zum System und zum weiteren Kontext zählen.
Was versteht man unter Card Sorting? Wann wird es angewendet?
Es ist sehr wichtig zu wissen, wie Menschen Dinge kategorisieren und sortieren.

Card Sorting ist relevant im Webseitendesign, da dort die Struktur des Inhaltes kritisch ist.
Es werden Inhalte auf Karten geschrieben und dann auf verschiedene Arten
gruppiert

Teilnehmer werden gefragt (Objekte, Fotos, Wörter) zu gruppieren. Dazu können folgende Gruppierungartefakte benutzt werden
Beziehungen zwischen den Objekten Zugehörigkeit zu Gruppen / Gruppennamen Hierarchien
Innerhalb dieses Prozesses geben die Teilnehmer Informationen über sich und die Problemstellung preis.
In der Designphase interessieren uns die Domänen Konzepte, Terminologien, Beziehungen


Anwendungen:
Card Sorting wird entweder physisch (Face-To-Face) oder mit virtuellen Karten auf dem Bildschirm angewandt.

Es gibt drei Ausprägungen:
Teilnehmer gruppieren selbst (open)
Gruppiereungen werden vorgegeben (closed)
einige Gruppen werden vorgegeben einige werden dem Teilnehmer überlassen (hybrid)
Ein Dendogramm ist eine bildliche Darstellung eines Informationsclusters.
Was ist ein Dendrogramm?
Dendogramme werden fast immer als Bäume dargestellt und zeigen die Beziehungen der einzelnen Objekte zum Cluster.
Was sind Vor und Nachteile von Card Sorting
Vorteile:
kostengünstiges Erforschen der Ansicht des Benutzers auf eine Problemstellung, Kann als qualitative und quantitative Methode benutzt werden
Qualitativ: typischerweise 1zu1 Sitzungen mit Papierkarten
Quantitativ: mind. 15 Teilnehmer 1zun Sitzungen mit Papierkarten oder online sortieren
Kann für navigation oder layout benutzt werden

Nachteile:
Meistens unterstützen Sortierlösungen nur eine Ebene keine Hierarchien Forscher mussen vorsichtig bzgl. Terminologien sein
Card Sorting != Usability Test
Was gibt es bei Videobeobachtungen zu beachten?
Videobeobachtungen sind sehr schwer zu analysieren. Für eine Stunde Video sind drei Stunden Auswertung nötig. Ein weiteres Problem bei Videobebachtungen ist, dass der zu beobachtende
Benutzer sich der Beobachtung bewusst ist (Verhaltensänderung!!)
In wieweit definieren die Anforderungen das Design eines Systems?
Requirements sind nicht das Design selbst, sondern beschränken lediglich die endgültigen Design-Möglichkeiten. Ziel ist es, ein Design zu finden, dass den Anforderungen entspricht.
Wie entstehen neue Ideen? Welche Methoden kann man in diesem
Kontext anwenden?
Neue Ideen entstehen entweder indem man aktiv kreativ ist (z.B. während des Frühstücks), zufällig durch Versuch-und-Irrtum, durch Kombinieren, Entwickeln und Verstehen sowie der bekannten Techniken Brainstorming, Parallel Thinking und TRIZ.
Definieren sie Scenario
Scenarios werden dazu verwendet, ein Produkt in einem gewissen Kontext im Alltag darzustellen. Dazu kann ein komplett fikties Szenario erstellt werden, es kann aber auch ein typischer Tag eines Users dargestellt werden, der durch die Neuentwicklung ergänzt wird oder man kann sich auf eine konkrete Situation konzentrieren.
Definieren sie persona
Personas ergänzen die Szenarios indem sie bestimmte Usergruppen darstellen - somit ist gewährleistet, dass man nicht für den Durchschnittsbenutzer designed, sondern für konkrete Typen. Zudem verhindert die Beschränkung der Benutzerfähigkeiten einen “elastic user” zu erschaffen, dessen Fähigkeiten je nach gewünschtem Design anders sind. Auch verhindert es, dass der Designer von seinen eigenen Vorstellungen/Fähigkeiten ausgeht und auch Randfälle werden so nicht zu sehr betrachtet.
Beschreiben und Vergleichen sie die ihnen bekannten Tools und Methoden, die man in den frühen Designphasen einsetzen kann.
Concept videos
Ein kleines Video (auch aneinanderreihung von Fotos), welches die Benutzung des Systems Skizziert

Prototypes
Durch Prototypen kann man sofort den Bedürfnissen des Nutzers entgegenkommen und Feedback in einer frühen Projektphase bekommen. Dies kann evaluiert werden und beeinflusst so alle anderen Projektphasen.
Probleme treten auf, wenn Systeme schlecht strukturiert sind und spezielle Kenntnisse erforderlich sein sollten.
Anwendbar sind Prototypen für kleine Systeme, Ausschnitte aus großen Systemen und Systeme mit kurzer Lebensdauer.
Was sind die Vor- und Nachteile von Low-Fidelity Prototypen?
Low Fidelity Prototypen geben dem Benutzer die Idee, wie das kommende System zu bedienen ist, sieht aber noch “unausgereift” genug aus, damit der Kunde/Benutzer noch Verbesserungsvorschläge einreicht. Low-Fidelity-Prototypen können bspw. als Paper Prototypes, Storyboards oder concept videos realisiert werden.
Low-Fidelity Prototypen haben den Vorteil, dass sie günstig zu realisieren sind und sind für grundlegende Konzepte in der Frühphase der Planung prädestiniert sind. Es gibt keine Technologiebarriere.
Sie können Benutzer aber auch verwirren und zeigen nur begrenzt die Funktionen des Systems
Nennen Sie die Vorteile von High Fidelity Prototypen
Hi-Fi-Protoypen haben den Vorteil, einen realistischen Eindruck über das System zu geben und geben eine detaillierte Benutzerrückkopplung, sowie Informationen über Timing der Interaktionen
Hi-Fi-Protoypen sind dafür auf der anderen Seite, teuer, die dargestellte Funktionalität muss eingeschränkt werden, und limitieren die Kreativitäten der Testbenutzer
Erhöhen sich die Projektkosten durch die Verwendung von Papierprototypen im Designprozess?
Nein, generell sind Fehler, die in frühen Phasen des Projektes auftauchen, günstiger zu beheben, als spät entdeckte Fehler. Prototypen helfen, die Akzeptanz des Produktes schnell und günstig herauszufinden und so potentielle Fehler frühzeitig zu entfernen.
Was ist die Motivation für „Keep-it-ugly“ High-Fidelity Prototypen?
Der unausgereifte optische Eindruck soll die Gefahr verringern, dass sich das Feedback zum Prototypen nur auf das Look&Feel bezieht und nicht auf die Interaktionen selbst.
Was versteht man unter der Wizard-of-Oz Technik?
Bei der Wizard-of-Oz-Technik werden komplizierte Bestandteile des Backends simuliert und damit auch die Reaktionen des Systems auf Benutzereingaben. So erhält der Benutzer einen guten Eindruck des Systems, ohne den Aufwand für eine komplette Backend-Implementierung zu haben.
Was sind horizontale und vertikale Prototypen?
Horizontale Prototypen bestehen aus der gesamten Oberfläche einer Anwendung, allerdings ohne dahinterliegende Schichten (bspw. Persistenz) zu verwenden. Diese dienen dazu, das Leistungsspektrum eines Produkts aufzuzeigen und das gesamte System zu erfahren. Getestet werden können damit bspw. Navigation, Platzierung von Features und das UI-Gesamtkonzept.
Ein vertikaler Prototyp ist ein Teilausschnitt des Systems, welcher aber komplett implementiert ist
Wie kann man durch die Verwendung von Szenarien die Kosten für einen Prototypen reduzieren?
Wie kann man durch die Verwendung von Szenarien die Kosten für einen Prototypen reduzieren?
Was sind die möglichen Ziele einer Evaluation?
Messung der Effektivität: Kann der Benutzer die Aufgaben ausführen?
Messung der Effizienz: Leistung, Fehlerrate
Messung des Effektes der Benutzersatifaktion: einfach nutzbar? Zufriedenheit?
Identifizierung von Problemen: unerwartete Ergebnisse und Konfusion
Beschreiben sie die Technik Cognitive Walkthrough
Kostengünstige und schnelle Methode um die Usability der Applikation zu benutzen.
Fragestellung: Wie einfach ist das System und dessen Benutzung zu erlernen. “Erforschung” des Systems durch Benutzung anstatt Anleitung lesen.

Liste von repräsentativen Aufgaben erstellen, welche eine Aktionsmenge enthalten.
Experte benutzt das System und führt die Aufgaben durch um Probleme zu identifizieren
Für jede Aktion sollte der Experte beantworten können ob er weiß was an dieser Stelle zu tun ist und ob er glaubt, dass er seinem Ziel näher gekommen ist mit dieser Aktion.
Am Ende erhält man eine Liste mit usablity issues
Beschreiben sie was sie unter einer heuristischen Evaluation verstehen und beschreiben sie ihre Vor- und Nachteile.
Benutzbarkeitskriterium wurden beschrieben durch
Nielsen’s 10
Schneiderman’s 8
Norman’s 7
Gates’ 0

Basieren auf der Design Spezifikation,Prototyp, Produkt
Flexibel und günstig (“discount usability technique” - hat aber ganz bestimmt nichts mit Aldi, Lidl und co zu tun)

Mehere Evaluatoren kritisieren unabhängig das System um UI Probleme zu finden
Ergebnis: Verletzung von Benutzbarkeitskriterien
3-5 Evaluatoren finden 75% der Benutzbarkeitsprobleme - 6-10 finden dann nach Ballmer et. al 150% der Probleme
Was ist eine Gute Forschungsfrage?
Ist die gemessene Eingabezeit (in Wörter pro Minute) höher, wenn die neue Technologie benutzt wurde als mit der alten nach einer Stunde benutzung.
Beschreiben sie das Spannungsfeld zwischen interner und externer Validität
Bei interner Validiät ist die Genauigkeit der Antwort höher, während bei externer Validiät die breite der Antworten höher ist.
Vergleichen sie die Vor- und Nachteile von Einmalstudien (one-off) und vergleichenden Studien.
“one-off” Studien zeigen Stärken und Schwächen eines neuen Systems auf. Allerdings zeigt es nicht warum etwas besser ist , dazu sind verlgeichende Studien geeignet. Entweder vergleicht man hier mit etwas bestehendem oder bei einem komplett neuem System vergleicht man mit einem alternativen System.
Nach welchen Kriterien sollten die Testteilnehmer selektiert werden?
Teilnehmer sollten die Zielgruppe repräsentieren
Vor und Nachteile von Laborstudien
Vorteile:
Spezialausrüstung vorhanden (Eye-Tracker)
Keine Ablenkungen
häfuig günstiger als Feldstudie

Nachteile:
Fehlender Kontext
Unrealistisch
Vor und Nachteile von Feldstudien
Vorteile:
Realistische Nutzerumgebung
Beibehaltung des Kontextes
Langzeitstudien möglich

Nachteile:
Ablenkungen
Lautstärke
Kosten
Welche physiologischen Messmethoden kann man in einer Nutzerstudie einsetzen
Herzfrequenz
Elektrischer Hautwiderstand “Lie detector”
Elektrische Muskelaktivität - Wie stark in Aufgabe involviert
Elektrische Hirnaktivität - Entscheidungsfindung,Aufmerksamkeit, Motivation