• Shuffle
    Toggle On
    Toggle Off
  • Alphabetize
    Toggle On
    Toggle Off
  • Front First
    Toggle On
    Toggle Off
  • Both Sides
    Toggle On
    Toggle Off
  • Read
    Toggle On
    Toggle Off
Reading...
Front

Card Range To Study

through

image

Play button

image

Play button

image

Progress

1/22

Click to flip

Use LEFT and RIGHT arrow keys to navigate between flashcards;

Use UP and DOWN arrow keys to flip the card;

H to show hint;

A reads text to speech;

22 Cards in this Set

  • Front
  • Back
3 stegs prosess til resultat
1. OO Analysering (forstå problemet)
2. OO Design (Lage en plan)
3. OO Programming (Bygge)
Hvorfor så mange ulike utviklingssystemer som XT, Scrum osv.?
* Ulike mål
* Quiz qpp vs bank systemer
* Formelle / uformelle
* Hvor mange møter/personer..
Hvorfor fungerer ikke fossefallsmetoden?
* Problemer oppstaår som du ikke antisiperte i begynnelsen.
* Kunden endrer mening osv.
Hva er en agile eller iterativ metode?
* Responsive på vegne av endringer
* Går syklisk igjennom de samme stegene.
Får man en perfekt analyse og design med en agile prosess?
* Nei, det forventes at den eller de første interativene er feil eller mangelfulle
* Færre begymringer.
* Ikke ment til å være perfekt..
Hva kjennetegner prosedyre koding?
* Kode på en eller få plasser.
* Variabler definert på en plass.
Hva er utfordringen med prosedyre koding?
* Vanskelig å planlegge.
* Blir fort veldig kompleks.
* Vanskelig å vedlikeholde.
Hvorfor ble OO programmering utviklet?
* For å kunne tenke på kode på samme måte som vi tenker på vår verden.
* Person.
* Skole.
* Jobb osv.
Hva er tre som kjennetegner et objekt?
* Separat
* Har egenskaper (attributter).
* Er substantiver
Hva er klassetypen?
* Navnet
Hva kalles det når et objekt blir laget?
* Object instantiation
* (instansiering)
Har programmeringsspråk standariserte klasser?
* Ja, mange som regler
* String, dato, tabeller osv.
* Java - 4000 klasser
Hva er 4 essensielle konsepter i forhold til klasser?

A-PIE

* Abstraksjon
* Polymorphism
* Inheritance
* Encapsulation
Hva kjennetegner abstraksjon?
* Overordnet ide
* Et bord
* Ikke spesifikk type/størrelse
* Håndtere komplikasjon
* Bolle med frukt.
* Ignorere detaljer
* Separat fra instanser
Hva kjennetegner encapsulation
* Data-hiding
* Minske avhengigheter på hvordan objektet er koded
* Public metoder
* (Gjemme så mye som mulig)
Hva kjennetegner polymorphism?

"Mange former"

* + tegnet, matte (addere) og string (konkatenere)
* Spare konto, bsu konto, regningskonto
* Ta ut penger metode
* Overriding method i superklassen
* De fleste klasser trenger det ikke
5 grunnlegende steg til å utvikle et program
1. Identifisere krav
2. Beskriv applikasjonen
3. Indentifisere hovedobjekter
4. Beskriv interaksjonen mellom dem
5. Lag et klassediagram

Gjøres helst bare på papir, indekskort osv.


Stegene besøkes flere ganger i praksis..

1: Identifisere krav (Analyse)
* Hva skal apolikasjonen gjøre
* Hvilket problem skal løses
* Vær spesifikk og SKRIV DET NED
* Hva den SKAL gjøre og ikke hva den KAN gjøre
* Vanlig for soloutviklere å være lite spesifikk
2: Beskrive applikasjonen
* Bruke enkelt forklarende språk om hvordan brukerene skal bruke applikasjonen
* Use case diagram
* Use case historier
* Utgangspunkt som kan endres
* Helt OK!
* Av og til OK til å lage mockup av applikajonen
* Kan være distraherende også
3: Identifisere de viktigste objektene.
* Hva er de viktigste "tingene"?
* The THE
4: Beskrive interaksjonen mellom objektene
* "En KUNDE trenger å åpne en BANKKONTO"
* Et ROMSKIP må eksplordere hvis det treffer en ASTEORIDE.
* Sequence diagram...
5: Lage et klassediagram
* Målet med prosessen.
* Visuell representasjon av klassene
* Inheritance
* Polyphormism