Use LEFT and RIGHT arrow keys to navigate between flashcards;
Use UP and DOWN arrow keys to flip the card;
H to show hint;
A reads text to speech;
29 Cards in this Set
- Front
- Back
Social Navigering |
Använda sig av andra människor för att hitta rätt. T.ex. om alla går åt ett håll följer du efter. |
|
Metafor |
En annan beskrivning av något. Inom datorer handlar det ofta om ikoner eller ord som beskriver funktioner på olika sätt. T.ex. en papperskorg som delete-område |
|
Direktmanipulation |
När allt är synligt på skärmen samtidigt. Går att interagera direkt med. Reglerna är: 1. Kontinuerlig visning av objektet. 2. Fysiska aktioner istället för komplicerad syntax. 3. Snabba, enkla, synliga operationer där det alltid går att ändra sig. |
|
Prototyping for tiny fingers |
Simpla prototyper, t.ex. pappersformat. |
|
Semantiskt minne |
Kunskapsminne. Minnet av vad alltid är för något. Uppbyggt i ett nätverk. |
|
Cognitive Walkthrough |
Expert utvärderingsmetod där man simulerar en användare för att stegvis utföra en uppgift i ett system. |
|
Creeping Featurism |
Onödiga tillägg i system allt eftersom. |
|
Gulf of Evaluation (Utvärderingsgapet) |
Att man inte förstår vad som hänt/resultatet. |
|
Gulf of execution (Utförandegapet) |
Förstår inte hur något ska göras. |
|
Mapping (Korrelation) |
Relation mellan det jag styr/kontrollerar med det som styrs/kontrolleras. |
|
Output Devices (Utmedia) |
Skärmar, högtalare, skrivare etc. |
|
Augmented Reality |
Att förstärka verkligheten. T.ex. att se funktioner genom mobilkameran som om de fanns i verkligheten. |
|
Feedforward |
Intrycket. Informationen man får av att observera. Information för att göra en handling. |
|
Feedback |
Information om vad handlingens resultat blev, återkoppling. Information man får efter man gjort något. |
|
Conceptual model (Konceptuell modell) |
Hur vi förstår saker (Tydlig design ger tydlig konceptuell modell). |
|
Discoverability/Visibility |
WYSIWYG (What you see is what you get), avbildningar. |
|
Slips (Slarvfel) |
Misstag som görs på grund av brist på koncentration hos användaren. |
|
Misstag |
Användaren vet inte den rätta vägen. |
|
Signifiers |
Signalerar/visar tecken på vilka handlingar som är möjliga samt hur de görs. |
|
Forcing functions |
Design for error. Lägga in funktionner som tvingar användaren att agera innan annat kan göras. T.ex. tvinga användaren spara ett dokument innan stängning. |
|
Knowledge in the world (Kunskap i världen) |
Användaren kan ta hjälp av omgivningen. |
|
Knowledge in the head (Kunskap i huvudet) |
Omgivningen ger ingen hjälp och användaren måste kunna det innantill. |
|
Constraints (Begränsningar) |
Fysiska (når den inte), semantiska (förstår inte), kulturella (förstår inte metaforen), logiska begränsningar (vägleder användaren). Inom datorer: Begränsa handlingar så att användaren inte kan göra så mycket fel. T.ex. att fråga om konfirmering då en användare vill göra en farlig handling. |
|
Affordance |
Förstå hur något manipuleras. Möjliga interaktionen mellan människor och objekt. |
|
Nämn alla 6 interaktionsstilar |
Kommando |
|
Nämn 8 interaktionsartefakters kategorier |
Gestikulera Tala Inmedia Utmedia Skriva Titta Känsel |
|
Episodiskt minne |
Minnet om alla ens personliga minnen. |
|
Heuristic Evaluation |
Utvärderar systemet efter en fast lista med designprinciper (Heurestiker) |
|
Benämn de 7 Norman-begreppen |
Discoverability Feedback Conceptual Model Affordances Signifiers Mapping Constraints |