• Shuffle
    Toggle On
    Toggle Off
  • Alphabetize
    Toggle On
    Toggle Off
  • Front First
    Toggle On
    Toggle Off
  • Both Sides
    Toggle On
    Toggle Off
  • Read
    Toggle On
    Toggle Off
Reading...
Front

Card Range To Study

through

image

Play button

image

Play button

image

Progress

1/79

Click to flip

Use LEFT and RIGHT arrow keys to navigate between flashcards;

Use UP and DOWN arrow keys to flip the card;

H to show hint;

A reads text to speech;

79 Cards in this Set

  • Front
  • Back

Vad är Interaktionsdesign:

-utforma interaktiva produkter för att stödja människor i deras vardagliga liv- och arbetsliv



-stor business: många företag vill ha det men vet ej hur man gör



-interaktiva produkter måste utformas för att matcha användbarhetsmålen som användarvänlighet och lärande

Användarupplevelse:



Andvändarupplevelsen mål:



-hur den produkt används, uppfattas eller upplevs


-AU är det som faktiskt händer vid interaktionen


-man designar för en viss användarupplevelse


-man kan inte designa en användarupplevelse, utan bara designa FÖR en användarupplevelse



-skapa system som förbättrar användarupplevelsen när det gäller att göra det roligt, bra, motiverande och lustfyllt

Mer om Interaktionsdesign och vad det är:

-forma produkter, tjänster och miljöer med fokus på deras brukskvalitéer, (hur de ska va att använda)


-stort behov av god användbarhet


-utveckla en konceptuell modell


Interaktionslägen = konversera, instruera


Interaktionsstilar = menyer, bilder, fill-ins samt utforma en ikon (särskilda typer av gränssnitt)


-Akademisk disciplin (ergonomi, psykologi, design, informatik, datavetenskap, sociologi m.m.)


-designpraktiker (grafisk design, konst, industridesign, produktdesign)

Digitala redskap för effektivt arbete (2 synsätt):

1: nytta och användbarhet (de DP ska vara lätta att använda och stödja människor)



2: se interaktionsdesign som en designdisciplin (industridesign/arkitektur) medger starkare fokus på produkternas kvalité och användarnas upplevelser

Interaktionsdesigners:

-anlitas vanligtvis när man utvecklar nya webbplatser, mobiler, i-spel och gränssnitt i olika programvaror


-omstrukturera befintliga digitala system/ utveckla fysiska produkter


-ansvarar för designbeslut och situationer

Allmän fakta om Interaktionsdesign k.1 (Huvudpunkter):

-utforma interaktiva produkter för att stödja människors sätt att kommunicera och interagera i sitt vardagsliv- och arbetsliv


-begreppet användarupplevelse är central för interaktionsdesign

Huvudpunkter k.2:

-god förståelse, specificera det du gör, varför och hur det kommer att stödja användaren


-utveckla en konceptuell modell


-paradigms, teorier, modeller och ramverk ger olika sätt att utforma och informera design och forskning

Användarens deltagande i utformning av processen:

-etnografi som en användbar informationskälla för en användarcentrerad designprocess


-nackdel med etnografi: hitta ett sätt att representera utgången av studien

Viktiga punkter i designprocessen:

-involvera användaren i designprocessen hjälper till med förväntan och känsla av ägande


-etnografi är en bra metod för att studera användarna i deras naturliga miljö


Målen för etnografi:

-studera detaljerna, medan målen för systemdesign är att producera abstraktioner


Samstämmighet:


Kontextuell design:


PICTIVE och CARD:

-metod som ger fokus på frågor som hjälper den etnograf mot problem som visat sig vara viktiga i systemutveckling



-metod som erbjuder modeller och metoder för att samla in kontextuell av data och representera den i en form lämplig för praktisk design.



-deltagande designmetoder som ger användarna möjlighet att aktivt delta i designbeslut

Huvudpunkter k.9:


Interaktionsdesignsprocessens 4 delar:



1.fastställa krav


2.designa alternativ


3.ta fram prototyper


4.utvärdera

-interaktionsdesignsprocessen består av 4 delar: 1. fastställa krav


2. designa alternativ som uppfyller kraven


3. ta fram prototyper


4. Kommunicera och bedömma = UTVÄRDERA



Centrerad design 3 principer:


1. tidig fokus på användare och uppgifter


2. empiriska mätningar


3. interaktiv design



-involvera användare i designprocessen


-innan krav, förstå användarna och deras mål av produkten

Huvudpunkter k.10:

-att kraven rätt är avgörande för framgången för en interaktiv produkt



-olika typer av krav: funktionella, data, miljöanvändaregenskaper, användbarhetsmålen och användarupplevelsens mål



-vanligaste datainsamlingstekniker för denna verksamhet: frågeformulär, interwievs, fokusgrupper, direkt observation, studier och forskande

Utvärderings Paradigm:

-synsätt där de metoder som påverkas av teorier och filosofier:


1. "quick and dirty"


2. användbarhetstestning


3. fältstudier


4. prediktiv utvärdering

Begreppen Metoder och tekniker, 5 kategorier identifieras:



(ngn sorts utvärdering)

1. oservera användare


2. frågar användare


3. frågar experter


4. användartester


5. användares uppgifts prestanda

Den besluta ramverket har 6 delar:

1. bestäm de övergripande målen för utvärdering


2. utforska de frågor som måste besvaras för att uppfylla målen


3. välj utvärderings paradigm och tekniker för att svara på frågorna


4. identifiera de praktiska frågor som måste beaktas


5. besluta om de etiska frågorna och hur man kan säkerställa en hög etisk standard


6. utvärdera, tolka och presentera data

Huvudpunkter k.11:

-prototyping kan vara låg trohet eller hög


-hög trohet kan vara vertikal eller horisontell

Etnografer:

-fördjupa sig i den kultur som de studerar

Citat från boken:

"designa interaktiva produkter för att stödja människors sätt att kommunicera och interagera i deras vardag och arbetsliv"

Vad är det vi gör inom interaktionsdesign:

-studera förutsättningar för teknikanvändning


-utgå från kunskaper om teknikens möjligheter och begränsningar


-designa tekniklösningar som möter upp användarna, behoven och sammanhanget


-utvärderar resultatet vid behov för att uppnå rätt resultat

Varför interaktionsdesign:

-vi omges av teknik - överallt!


-vi är beroende av denna teknik


-vi måste säkerställa att interaktionen inte leder till katastrofala fel


-vi vill också kunna använda teknik som nöje


-interaktionsdesign påverkar samhället

Bra och dålig design - vad är det vi designar?

-för att uppfylla ett behov


-för att göra saker bättre


-för att göra saker lättare


-för att göra saker roligare


-för att det är roligt


-för att det är utmanande

Användarbarhet:

-den utsträckning till vilken en specifik användare kan använda en produkt för att uppnå specifika behov, med effektivitet och tillfredsställelse

Användbarhet:



Användbarhets mål:

-kraftfullhet


-effektivitet


-tillfredsställelse



-kraftfullhet, hur bra är produkten på att göra det den ska?


-effektivitet, hur effektiv är produkten, tjänar du tid på den etc?


-säker, lätt att göra fel, hur undvika?


-nytta, har den fler än en funktion?


-lätt att lära, enkel att använda?


-lätt att komma ihåg, hur minnas produkt?

Viktiga begrepp;


Design:


Gränssnitt:


Prototyp:

-formgivning av en produkt, beskriver fysisk form och skapande process från idé till produkt (Koncept & prototyp)



-länk mellan hårdvara/programvara som användaren interagera med



-interaktiv version av en design som användaren kan interagera med & ngt ska förmedlas och bedömas (låg trohet = lik pappersprototypen - Hög trohet = Lik den färdiga produkten)

Designprocessen;


Behov:


Krav:

-vilket behov finns för produkten? hur tar man reda på vilka behoven är?


-definiera krav


-ta fram designalternativ/prototyper


-utvärdera



-specificera vilka krav som behöver uppfyllas, undvik reklamliknande krav "wow-upplevelse"


(icke funktionella krav / funktionella krav)

Implementering:


Utvärdering:


Konceptualisering:

-idéerna diskuteras och ställs mot varandra


-heuristisk utvärdering, utvärdera designen gentemot kraven i första stadiet


-behov, krav, design

En bra design har:

-kort inlärningstid


-går snabbt att lösa/förstå


-hög hågkomst (learnability) över tid


-nöjdhet (satisfaction)

Metoder för konceptutveckling:

-brainstorming


-workshops


-metaforisk design (bilder)


-mindmapping

Workshops kan innehålla:

-whiteboards, post-it lappar, scenarier


-low fidelity/trohet (skiss)


-Mock up (pappersprototyper)


-high fidelity


-pp

Önskvärda användarupplevelser:


Oönskade användarupplevelse:

-rolig, kreativ, utmanande, njurbar, engagerande, motiverande, hjälpsam



-frustrerande, irriterande, barnslig, obehaglig, nedvärderande

"Bridging the gulf":


Convergence:


Multidisciplinary:


"One size does not fit all":

-minska gapet mellan användarens förväntningar och den verkliga interaktionen


- en enda produkt med samma funktion som flera funktion som flera produkter i en


-många människor bör vara involverade


-kulturella skillnader gör det svårt att göra en interaktiv hemsida som passar alla

Designprinciper;



Visibillity and feedback:


Constraints:


Concistency:


Affordance:

-designen bör alltid i stor utsträckning ge användaren feedback så att de vet att systemet svarat.


-Ju synligare funktioner, desto lättare är det


-begränsa användare


-vara konsekvens


-tydligt visa vad objekt är till för


4 typer av interaktion:

-intsructing (kommandon/alternativ)


-conversing (dialog med systemet)


-manipulating (öppna,stänga,placera)


-exploring (fri rörelse)

Designmodellen:


Användarmodellen:

-modellen som designen har av hur ett system borde fungera


-hur användaren förstår hur systemet används

Var iterativ:

-krav -> design alternativ -> prototyp -> utvärdering -> final product

Persona:


scenario:


Kompabilitet:


design patterns:

-en fiktiv användare


-en beskrivning/exempel


-hjälper användaren att göra enkla förflyttningar


-lösning till ett problem i en viss kontext


Vad utvärderar man?


Vad utvärdera?


Olika typer av utvärdering?


Mål med utvärdering?


Hur bestämma målen?

-idéer, konceptuella modeller, skisser, prototyper


-naturlig miljö/fältstudie, labb, kontor, skola


-själv eller med flera, olika sorters mål


-summera, diagnosticera, certifierande


-frågeställningar, metoder m.m.

Heuristisk utvärdering:


-utgår från en uppsättning designprinciper


-synlig systemstatus, flexibel, effektiv, estestik, minimalistisk design, hjälp och dokumentation

(Konceptmodellen) Conceptual model:

-en beskrivning hur ett system är organiserat och beter sig. Vad människor kan göra med en produkt och vilka koncept som krävs för att kunna förstå hur man integrerar med dem

4 Interaktions typer:

-instructing (vad funktionen handlar om)


-conversing (dialog med systemet)


-manipulating (flyttar ett objekt inom teknik)


-exploring (utforska i en virtuell miljö) t.ex spel



-olika sätt en användare kan integrera med en produkt

Livscykelmodellen:

Stakeholders:

-personer/organisationer som påverkas av systemet och som har en direkt eller indirekt påverkan på systemkraven

Kontextuell design:

-ett strukturerat sätt att samla in och tolka data från fältarbetet/observationen

Mål med interaktionsdesign:

-minimera de negativa aspekterna i en användningsupplevelse (frustration, irritation) och förstärka det positiva (engagemang, nöje)


- ta fram produkter som är lätta, effektiva och roliga att använda, ur användarens perspektiv

Vad måste designern tänka på för att designa interaktiva produkter:

-vem som ska använda dem


-hur de ska användas


-var de ska användas


-kontexten: vad för aktivitet utför användaren när hen kommer i kontakt med produkterna

Vad är HCI och hur relaterar det till Interaktionsdesign:

-human computer interaction


-interaktionsdesign är ett bredare fält än HCI

Nämn några yrken/branscher där interaktionsdesign ingår:

-grafisk design


-produktdesign


-industridesign


-filmindustrin

Nämn några viktiga områden/aspekter som är viktig inom användarupplevelsen:

-användbarhet


-funktionalitet


-estetik


-innehåll


-känslan

Om man vill ta reda på vad användaren vill ha med ett system, en miljö eller en produkt på bäst sätt behöver man förstå användaren genom att:

-utvärderar vad folk är bra och dåliga på


-vad skulle kunna hjälpa folk med det sättet som de jobbar på nu


-vad skulle kunna ge hög användarupplevelse


-lyssna på vad folk vill ha & involvera dem i designen


-använda sig av testande användarbaserade teknikerunder desinprocessen

Vad betyder tillgänglighet (accessibility):

-till vilken grad som en interaktiv produkt är tillgänglig till så många människor som möjligt


-fokus på funktionsnedsättningar, (tex färgblindhet, dyslexi & kroppsliga handikapp)

Vad är en designprincip:

"the do's and dont's of interaction design"


-generella teman som hjälper designers att tänka igenom olika apsekter av sin design

Vad är det första du bör göra när du ska designa en interaktiv produkt:

-research --> skissa --> koda


-ta reda på användarupplevelse


-vad för verktyg användaren använder


-varför och hur du ska kunna designa önskad produkt

Vad innebär det att förtydliga ett problem space:

-att förstå och konceptualisera vad användarupplevelsen/produkten är för nuvarande och hur detta ska förbättras eller förändras

Vad är en konceptuell modell:

-problem scape -> design space -> konceptuell modell


-en abstrakt skiss på vad folk kan göra med en produkt och vilka koncept som behöver förstås för att kunna interagera med den

Vad är interface metaphors:

-ex. att ha en "kundvagn" i nätbutiken


-använda sig av något i verkliga livet så förstår folk lättare den underliggande konceptuella modellen och vet vad de ska göra i gränssnittet

Vilka är de 4 interaktionstyperna:

1.instruera


2.konversera


3.manipulera


4.utforska

Vad är ett paradigm:

-en generell inställning som delas av en forskargemenskap


-koncept + värderingar & praxis

Förklara


Teori:


Modell:


Framework:


-en välgrundad förklaring till ett fenomen


-en förenklad bild av en aspekt av HCI


-ger råd till designers om hur de ska designa eller vad de ska leta efter

Vad är den största fördelen med att involvera användare i designprocessen:

-förstå vad som krävs av produkten


-fråga användarna, tillgodose behov


-involvera användarna genom hela designprocessen

Vad är basen för en User-centered approach:

-användare och deras behov, inte bara teknologi ska vara drivkraften inom produktdesign


-mer relevant

3 principer för användarcentrerad approach:


(tillvägagångssätt)

1.tidigt fokus på användare och uppgifter


2.empiriska mätningar


3.iterativ design

Rita upp lifecycle model of interaction design:

användarna kan vara:


-designteamet själva


-deras chefer


-de direkta anv.


-användarnas chefer

Hur väljer man mellan olika designalternativ:

-användarna och deras uppgifter


-de tekniska möjligheter

Vad vill vi uppnå under kravställningen:

-ett mål är att förstå så mycket som möjligt om användarna, deras uppgifter och kontexten inom vilken de utför dessa uppgifter, så att systemet kan stödja dem när de ska nå sina mål


-ta fram en uppsättning stabila krav som vi har som grund för att börja designa, (samla in data, analysera & tolka, extraherar)

Vad är ett krav:

-ett uttalande om en produkt som specificerar vad den ska kunna göra eller hur den ska prestera



-förstå användaren


-vad som är möjligt


-önskade aktiviteter


-samla in data


-bör fungera

Vad finns det för olika typer av krav:

-funktionella krav, vad ska produkten kunna göra (systemet)



-icke funktionella krav (begränsningar)



-data krav, vilken typ av mängd av data produkten ska hantera (rörlighet/storlek/noggranhet)



-miljökrav, vilken miljö ska produkten verka i (omständigheterna/fysiska/sociala /tekniska miljön)



-användaregenskaper, användbarhet mål (förmåga/färdigheter)



-erfarenhets mål, typ av krav (personas, förverkliga)


Vad är en persona:

-en påhittad typ-person

Vilka 4 metoder används för att tolka och analysera data som samlats in:

-scenarios, föreställa sig framtidsscenarier


-use cases, interaktionen mellan användaren och system. relationen mellan (människa - maskin)


-essential use cases/task cases, identifiera användarroller


-task analysis, undersöka en existerande situation

Prototyp:


Low fidelity:


High fidelity:

-användbart hjälpmedel för att förmedla & bedöma en produkt & komu. med varandra



-billigare, flera alternativ ej färdig prototyp


-fungerande, fullt interaktiv, användardriven, dyrare, tidskrävande

Hiearkisk uppgiftsanalys:

-bryta ner uppgifter i sub-och sub-sub uppgifter


-planera tsm hur uppgiften ska utföras i en verklig situation

Nämn olika typer av utvärderingar:

1.kontrollerad miljö med användare (labb)


2.naturlig miljö med användare (online/off.plats)


3.Ngn miljö som inte involverar användare (konsulter)

Konceptuell design:

-ha ett öppet sinne


-diskutera idéer med intressenter


-använd low-fidelity prototyper för snabb feed


-iterera, iterera, iterera

Uppgiftsbeskrivningar:


(task description)

-scenarier


-användningsfall (use case)


-viktiga användningsfall (essential use case)

Användarcentrerad design (3 principer):

-för att få fram ett lätt & användbart sätt att använda datorsystem



1.tidigt fokus på användaren & uppgifter


2.empiriska mätningar


3.iterativ design

Användbarhetsprinciper:


(heuretisk utvärdering)

-basen av bedömning av prototyper & existerande system



1.synlighet


2.användarkontroll & frihet


3.konsekvens & standard


4.igenkänning


5.felmeddelande


6.kraftfull & effektiv


7.estetik & minimal design


8.hjälp & dokumentation

Förklara designprocessen:

1.krav


-teori, kravställning, datainsamling, användarupplevelse, analysera, användbarhetsmål



2.design


-konceptuell & fysisk design, olika intrraktionstyper, hiarkisk uppgiftsanalys, gränssnitts metaforer, lo-fi/hi-fi, designprinciper



3.Ta fram prototyper



4.utvärdering


-typ av utvärderingar


-användbarhetsprinciper

Gränssnitts metaforer:

-kombinerar välbekant kunskap med nya koncept


(baserad på konceptsmodeller)

Två sätt att se på interaktionsdesign:

-nytta och användbarhet.



-se interaktionsdesign som en designdisciplin


(industridesign/arkitektur, Kvalitéer och användarnas upplevelser)