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29 Cards in this Set

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Obejtivo

Inmersión jugador en entornos gráficos de simulación.



Sensación de PRESENCIA



Posibilidad de INTERACCIÓN


Autores RV

Jaron lanier bautizo realidad virtual



Iván sutherland ya formuló la idea 20 años antes

Historia RV

1959 TX2 : ensayar la posibilidad de utilizar transistores para construir ordenadores de gran capacidad. Primera interfaz gráfica de usuario.



Bell helicópter

Casco conectado a cámara de visión nocturna

Iván sutherland y Bob sproull

Convertir Bell helicópter en sistema de RV

Años 80

Nasa- sistema VIEW (fisher, mcGreevy, humprhries, robinett)



VPL- Data glove, Data SUit y eye phone (Lanier)

Primera área aplicacion

Entrenamiento



- simulación combate militares



- Entrenamiento pilotos aviación

Resultados entrenamiento

Tiempo reacción respuesta correcta menor



Interferencia ansiedad sobre rendimiento habrá reducido



Adquisición habilidades operativas y habitacion respuesta alarma

Exposición a trastornos como fobias específicas.

Adquisición respuestas adaptativas y extinción desadaptativas (como en entrenamiento)

Primeros ensayos RV en psico

Probar Utilidad en tratamiento fobias (volar y acrofobia)

Factores que influyen a la presencia (debe ser demostrada antes de aceptar utilización en cualquier ámbito)

Amplitud campo visión



Frecuencia de refresco que aparecen imágenes



Latencia respuesta sistema ante reacciones usuario

Variables individuales que afectan a la ilusión de presencia

Experiencia uso instrumentos informáticos



Rasgos de personalidad



Rasgos capacidad


(Alsina-jurnet y Gutiérrez- maldonado)

Factores que contribuyen a aumentar sensación presencia

Carácter perceptivo: limitan entrada estímulos reales y potencian los del virtual



Variables motoras: interacción entorno RV (tocar, moverse)

Significado interacción

Interacción= grado en qué el sistema reacciona ante la acción del usuario

Relaciones

Inmersión y presencia



Interacción y presencia



Al aumentar cualquiera de los factores aumenta la presencia

HMD y CAVE

Limitacion entrada estímulos

Obstáculos para mayor utilización

Negativos:


- coste elevado


- complicaciones técnicas



Positivos


+ Reducción coste: electrónica consumo


+ Facilidad de uso: confluencia con la tecnología móvil

Ámbitos aplicación

Entrenamiento


Entretenimiento


Investigación básica de procesos perceptivos


Representación espacial y navegación


Investigación clínica


Investigación social


Visualización de datos científicos


Experiencias culturales y viajes virtuales


Colaboración a distancia


Aplicaciones industriales


Periodismo


(SLATER Y SÁNCHEZ - VIVES)

Trastornos de ansiedad - fobias específicas

Capacidad generalización aprendizajes



Control parámetros exposición. Ajustar jerarquía del miedo.



Manipular estímulos fóbicos para que sean clínicamente + significativos que los reales, mayor utilidad terapéutica



Botella: mejorar percepción autoeficacia y promover generalización aprendizajes

Conclusiones aplicación en ansiedad

Eficacia alta.


Tamaño del efecto grande


Generalización aprendizajes


Efectos se mantienen años


Menor tasa abandono tratamiento

Esquizofrenia. Uso

Rehabilitación cognitiva (schultheis y rizzo)



Entrenamiento habilidades sociales- funcionamiento social



Evaluación psicopatológica



Establecimiento de correlaciones sintomatologícas



Identificación variables predictoras de ideación persecutoria



Tratamiento síntomas positivos



1a aplicacion en esquizo

Corea por Ku



Programa 10 tareas de habilidades conversacionales



Resultado: sistema sensible a la variabilidad de síntomas y deterioro cognitivo de los pacientes

Conclusiones en aplicacion esquizo

Mayores niveles de motivación y adquisición habilidades de conversación y asertivas



Mejor generalización aprendizajes



Reducción síntomas negativos



Mejora habilidades: asertividad, reconocimiento de emociones y conversacionales

Addicciones a sustancias

Heroína, nicotina, alcohol



Se representan disparadores del deseo de consumir. Exposición a señales proximales como a contextos



Se pretende extinción o máxima reducción del craving. TEORIA DE EXPOSICION A SEÑALES. Exposición repetida.


Conclusiones adicciones

Posible reducir craving



RV incrementa eficacia de tratamientos usuales



Aún falta info sobre eficacia

Trastornos alimentarios

Mayor parte d estudios ponen énfasis en tratamiento alteraciones imagen corporal.


Objetivo RV en trastornos alimentarios

Reducción craving en bulimia o atracones: mediante exposición a señales



Estudio, evaluación y tratamiento alteraciones imagen corporal



Reacciones a señales proximales y contextuales

Resultados en trastornos alimentarios

Comida virtual efectiva para provocar reacciones psicológicas y fisiológicas


Validez y eficacia positiva



Posible reducir el craving y por tanto los atracones (ruptura vínculo comida-atracón, condicionamiento clasico)



Trastornos de ansiedad- estrés post traumático

Guerras y atentados