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29 Cards in this Set
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Obejtivo |
Inmersión jugador en entornos gráficos de simulación. Sensación de PRESENCIA Posibilidad de INTERACCIÓN |
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Autores RV |
Jaron lanier bautizo realidad virtual Iván sutherland ya formuló la idea 20 años antes |
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Historia RV |
1959 TX2 : ensayar la posibilidad de utilizar transistores para construir ordenadores de gran capacidad. Primera interfaz gráfica de usuario. |
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Bell helicópter |
Casco conectado a cámara de visión nocturna |
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Iván sutherland y Bob sproull |
Convertir Bell helicópter en sistema de RV |
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Años 80 |
Nasa- sistema VIEW (fisher, mcGreevy, humprhries, robinett) VPL- Data glove, Data SUit y eye phone (Lanier) |
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Primera área aplicacion |
Entrenamiento - simulación combate militares - Entrenamiento pilotos aviación |
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Resultados entrenamiento |
Tiempo reacción respuesta correcta menor Interferencia ansiedad sobre rendimiento habrá reducido Adquisición habilidades operativas y habitacion respuesta alarma |
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Exposición a trastornos como fobias específicas. |
Adquisición respuestas adaptativas y extinción desadaptativas (como en entrenamiento) |
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Primeros ensayos RV en psico |
Probar Utilidad en tratamiento fobias (volar y acrofobia) |
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Factores que influyen a la presencia (debe ser demostrada antes de aceptar utilización en cualquier ámbito) |
Amplitud campo visión
Frecuencia de refresco que aparecen imágenes
Latencia respuesta sistema ante reacciones usuario |
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Variables individuales que afectan a la ilusión de presencia |
Experiencia uso instrumentos informáticos Rasgos de personalidad Rasgos capacidad (Alsina-jurnet y Gutiérrez- maldonado) |
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Factores que contribuyen a aumentar sensación presencia |
Carácter perceptivo: limitan entrada estímulos reales y potencian los del virtual Variables motoras: interacción entorno RV (tocar, moverse) |
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Significado interacción |
Interacción= grado en qué el sistema reacciona ante la acción del usuario |
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Relaciones |
Inmersión y presencia Interacción y presencia Al aumentar cualquiera de los factores aumenta la presencia |
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HMD y CAVE |
Limitacion entrada estímulos |
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Obstáculos para mayor utilización |
Negativos: - coste elevado - complicaciones técnicas Positivos + Reducción coste: electrónica consumo + Facilidad de uso: confluencia con la tecnología móvil |
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Ámbitos aplicación |
Entrenamiento Entretenimiento Investigación básica de procesos perceptivos Representación espacial y navegación Investigación clínica Investigación social Visualización de datos científicos Experiencias culturales y viajes virtuales Colaboración a distancia Aplicaciones industriales Periodismo (SLATER Y SÁNCHEZ - VIVES) |
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Trastornos de ansiedad - fobias específicas |
Capacidad generalización aprendizajes Control parámetros exposición. Ajustar jerarquía del miedo. Manipular estímulos fóbicos para que sean clínicamente + significativos que los reales, mayor utilidad terapéutica Botella: mejorar percepción autoeficacia y promover generalización aprendizajes |
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Conclusiones aplicación en ansiedad |
Eficacia alta. Tamaño del efecto grande Generalización aprendizajes Efectos se mantienen años Menor tasa abandono tratamiento |
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Esquizofrenia. Uso |
Rehabilitación cognitiva (schultheis y rizzo) Entrenamiento habilidades sociales- funcionamiento social Evaluación psicopatológica Establecimiento de correlaciones sintomatologícas Identificación variables predictoras de ideación persecutoria Tratamiento síntomas positivos |
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1a aplicacion en esquizo |
Corea por Ku Programa 10 tareas de habilidades conversacionales Resultado: sistema sensible a la variabilidad de síntomas y deterioro cognitivo de los pacientes |
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Conclusiones en aplicacion esquizo |
Mayores niveles de motivación y adquisición habilidades de conversación y asertivas Mejor generalización aprendizajes Reducción síntomas negativos Mejora habilidades: asertividad, reconocimiento de emociones y conversacionales |
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Addicciones a sustancias |
Heroína, nicotina, alcohol Se representan disparadores del deseo de consumir. Exposición a señales proximales como a contextos Se pretende extinción o máxima reducción del craving. TEORIA DE EXPOSICION A SEÑALES. Exposición repetida. |
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Conclusiones adicciones |
Posible reducir craving RV incrementa eficacia de tratamientos usuales Aún falta info sobre eficacia |
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Trastornos alimentarios |
Mayor parte d estudios ponen énfasis en tratamiento alteraciones imagen corporal. |
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Objetivo RV en trastornos alimentarios |
Reducción craving en bulimia o atracones: mediante exposición a señales Estudio, evaluación y tratamiento alteraciones imagen corporal Reacciones a señales proximales y contextuales |
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Resultados en trastornos alimentarios |
Comida virtual efectiva para provocar reacciones psicológicas y fisiológicas Validez y eficacia positiva Posible reducir el craving y por tanto los atracones (ruptura vínculo comida-atracón, condicionamiento clasico) |
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Trastornos de ansiedad- estrés post traumático |
Guerras y atentados |