• Shuffle
    Toggle On
    Toggle Off
  • Alphabetize
    Toggle On
    Toggle Off
  • Front First
    Toggle On
    Toggle Off
  • Both Sides
    Toggle On
    Toggle Off
  • Read
    Toggle On
    Toggle Off
Reading...
Front

Card Range To Study

through

image

Play button

image

Play button

image

Progress

1/8

Click to flip

Use LEFT and RIGHT arrow keys to navigate between flashcards;

Use UP and DOWN arrow keys to flip the card;

H to show hint;

A reads text to speech;

8 Cards in this Set

  • Front
  • Back

Ge tre kännetecken för användarcentrerad design?

- Tidig fokus på användare och uppgifter:


Förstå vilka användarna är, detta genom att studera deras kognitiva, beteende,antropomorfism och attityd. Detta görs genom att observera deras vanliga uppgifteroch omgivning och sedan involvera användaren i designprocessen. Användaresuppgifter och mål driver utvecklingen. Systemet designas för att stödja beteendet hosanvändaren.


- Empirisk mätdata:


Bygger på vetenskapliga undersökningar som sker genom t.ex. observationer, analyseretc. Specifika användbarhets- och användarupplevelsekrav skall identifieras ochdokumenteras. Detta kan sedan hjälpa designern att välja mellan olika designförslag.


- Iterativ design:


Genom att få feedback från användarna kan designen förfinas och göras bättre. Designa > testa > mäta > repetera.

Vilka är de 4 basaktiviteterna(bokens livscykelmodell) vid interaktionsdesign?

1. Identifiera behov och fastställa krav.
2. Utveckla olika designalternativ som kan möta dessa krav
3. Skapa interaktiva prototyper som kan kommuniceras, överföras och utvärderas
4. Utvärdera det som skapats utifrån processen.

Alla steg sker iterativt.
Vad betyder det att involvera användarna från början?
- Fördelar/nackdelar?

Användarinvolvering är viktigt av tre anledningar:


- Mer användbar produkt då man förstår målen


- Förväntningshantering(inga överraskningar vid levereringen)


- Ägandeskap (känner att de varit delaktiga)




- Hur mycket användaren skall involveras finns inget bra svar på.


- Inte bara fördelar med att involvera användaren; tar tid, kostar mer samt andra intressen

Fyra praktiska frågor som man stöter på under designprocessen?

- Vilka är användarna?

Användare: ”De människor som interagerar direkt med produkten för att utföra en uppgift”
Stakeholders: ”Människor eller organisationer som kommer att bli påverkade av systemet ochsom har en direkt eller indirekt påverkan på systemkraven”

- Vad menar vi med behov?

Behov kan vara fysiska, utseendemässiga, användningsrelaterade etc etc. Svårt för nyaprodukter att bestämma krav.

- Hur genererar man alternativa designer?

Inspiration från andra produkter, ta folk från olika professionella områden

- Hur väljer man mellan de olika designerna?

Genom att ta designbeslut: Hur är bästa sättet att interagera med systemet? Pröva prototyper,dokumentation etc.
Vad är LCM(Livscykelmodell)?
En livscykelmodell är en modell som fångar aktiviteter och visar hur de hör ihop. Det göratt det blir lätt att se var man är i ett projekt.
Beskriv fyra LCM(Livscykelmodeller) från software engeneering.

- Vattenfallsmodellen:


En sekventiell livscykelmodell där man ser framstegen som ett flöde (som ett vattenfall) nedåt genom olika faser: förberedelse, etablering, analys, design, konstruktion, test, produktionssättning och underhåll.




- The spiral lifecycle model (spiralmodellen):


Utvecklad från vattenfallsmodellen. Baserat på de unika riskmönster i ett projekt, styr spiralmodellen utvecklarna till att använda en eller flera processmodeller, som t ex stegvis, vattenfall eller evolutionär prototyping.




- RAD (rapid application developement):


Använder en användarcentrerad syn för att minimera riskerna i ett projekt. De två huvudegenskaperna i RAD är Time-boxing och JAD. Time-boxing är ett iterativt steg på en viss tid, oftast 6 månader, där man i slutet varje gång måste ha utvecklat en del av ett system som ska utvärderas. JAD är en workshop där användare och utvecklare tillsammans diskuterar kraven på systemet.




- Agile development:


Prioriterar snabb utveckling framför dokumentation.Kommunikation, kollaboration och förändringsmöjlighet också prioriterat

Beskriv två LCM(Livscykelmodeller) från HCI

- The star lifecycle:


Stöd för design av gränssnitt. Utvecklades ocksåfrån vattenfallsmodellen.


Man kan förflytta sig mellan aktiviteternahur man vill så länge du har gått igenom evaluation först.Efter varje aktivitet måste man gå tillbaka till evaluation och utvärderadet man gjort.




- The usability engineering lifecycle:


Tre uppgifter: Kravanalys, desing/testning/utveckling och installation. Ganska lik den livscykelmodellen som finns för interaktionsdesign.

Vad menas med usability engineering?

Att specificera kvantifierbara mätningar av produktprestanda och dokumentera detta i användbarhetsspecifikationer: effektivitet, säkerhet, nyttighet, komma ihåg och inlärning.