• Shuffle
    Toggle On
    Toggle Off
  • Alphabetize
    Toggle On
    Toggle Off
  • Front First
    Toggle On
    Toggle Off
  • Both Sides
    Toggle On
    Toggle Off
  • Read
    Toggle On
    Toggle Off
Reading...
Front

Card Range To Study

through

image

Play button

image

Play button

image

Progress

1/157

Click to flip

Use LEFT and RIGHT arrow keys to navigate between flashcards;

Use UP and DOWN arrow keys to flip the card;

H to show hint;

A reads text to speech;

157 Cards in this Set

  • Front
  • Back

Signifiers

Ledtrådar man letar efter när man står inför något okänt



-Vad vi kan göra = funktionallitet


-Hur vi kan göra det = Interaktion


Pliancy

Att indikera att något på skärmen är klickbart eller på annat sätt manipulerbart



Static object hinting - Att ett objekt kommunicerar alltid sin manipulerbarhet. Ex att knappar är ritade i “3D”


Dynamic visiual hinting - Att ett objekt ändrar utseende när markören passerar över det


Pliant response hinting - Att ett pbjekt ändrar utseende när man integrerar med det


Cursor hinting - Markören ändrar utseende


Feedback

Reaktioner på vad användaren gör eller har gjort. Visa status etc.



Visuell feedback - Objekt ändrar utseende för att visa att de ör valda eller för tillfället aktiva


Audio feedback - genom ljud. man bör undvika negativ feedback


modal feeback - visar vilket mode/läga man är i. tex popup


modeless feedback - samma men avbryter inte användaren. Tex sladden på batteriikonen när man laddar. understrukna felstavade ord m.m.


Affordance

Att indikera att något på skärmen är klickbart eller på annat sätt manipulerbart



Egenskaper hos ett föremål som visar hur man använder det



Fysiska objekt

Flow

När allt flyter på utan störningar



Direkt manipulation stärker flow. Tex dra i en bild istället för att ändra storlek med siffror.

Excise

De där extra interaktionerna som inte har något med målet att göra men som ändå måste utföras.



Mål - Ta bilen till jobbet


Excise - öppna garagedörren, stänga garagedörren, köra ut, tanka på vägen etc.



Visuel excise - rörigt GUI. onödiga bilder etc.


Goal Directed Design

Google - “Focus on the user and all else will follow



Mål är det vi vill uppnå, inte medlen vi använder för att uppnå målet

Coopers mål

Life goals - Vem vill avnändaren vara? Leva bra liv, lyckas, populär, snygg, respekterad


End goals - Vad användaren vill göra? Hitta musik man tycker om, hitta bästa priset, hålla kontakt med vänner/familj


Experience goals - Hur användaren vill känna sig? Ha roligt, känna sig smart, cool, fokuserad, produktiv

Vanligaste målet enligt cooper:

Inte känna sig som en idiot

Typer av användare och varför de är viktiga

Nybörjare är viktiga - Vi vill behålla dem för att de skall bli
Vanliga” användare är viktigast - Flest och ger därmed mest pengar
Experter är viktiga - bedömmer, recenserar och rekomenderar programmet
och för att de uppskattar programmet

Hur tänker vi? Människor vs Datorer

Människor - Mönsterigenkänning, Kasualitet(orsakssamband, Många parallella kontinuerliga tankeprocesser, Dåligt minne

Datorer - Räkna ut saker, behöver regler, diskreta processer, väldigt bra minne

Mentala modeller - Det människor tillämpar

tror saker fungerar på ett visst sätt, svårt för hård data, vill ha samband


Implmentationsmodeller - Det datorer tillämpar


Hårdam maskinnära data, kodstruktur, informationsarkitetkur


Representativa modeller - Mellanting


EX:
mental: |||||||||||| (Blå färg)


Implementation: 0, 102, 204


Representativ: Blå

Metaforer

dokument = textfil, Sax = klipp ut, Mapp = där vi har filer(Mendre bra eftersom man inte har mappar i mappar i mappar)



Bra men kan bli rörigt. Word har en skrivmaskin men är mer än så.


När man tar in metoforer från olika domäner blir det rörigt. Photoshop har från bild, måleri och magi

Idiom

Något man måste lära sig. inte listas ut som metafor.



Välkända är Play, pause och Stop



Disketten för att spara är metafor för oss men Idiom för de som föds nu.

Från spec till design Lång process

Bakgrundforskning: Vad, vilka, var, när?


Modellering: Vilka mål, vilka är de huvudsakliga användarna?


Funktionanalys: scenarios, use cases, objectives


designa ramverk: själva interaktionsdesignen


Förbättra design: look and feel


testa, förbättra, dokumentera, supporta

Skapa ramverk

Definera kontext hur skall GUI:t användas?


Definera element vad har vi för saker i systemet och vad kan man göra med dem?


Gruppering vilka element hör ihop, vad är viktigast


Skissa


Keypaths Skapa interaktionssek- venset. Fundera på /se över layout


Validering Funkar det här som vi tänkt nu då? Testa, testa, testa...

Vad är ett designmönster?

Förslag på fungerande lösningar, måste anpassas efter situationen


Nytta – Kan man många mönster är chansen större att man hittar något lämpligt för en given situation – Ger en vokabulär för att diskutera design – Studera/reflektera kring program man använder – Är beprövade

Vad finns det för nytta med ett designmönster?


Kan man många mönster är chanser större att man hittar ett för den givna situationen



Ger en vokabulär för att diskutera design



Studera/reflektera kring program man använder



Är beprövade


Tidwell - Organisera innehåll



Hur skall gränssnittet organiseras?



Vilka objekt skall visas?



Hur är de kategoriserade och ordnade?



Vad vill användaren göra med dem?

Tidwell - Struktur

Organisera i fönster och kontroller – Ett fönster? – Flera fönster? – Ett fönster som byter sidor? – Flera paneler i ett fönster? – Alla på en gång?



Inget enkelt svar –Användning/användare styr - Vad ärman van vid? - Behöver man jobba med annat samtidigt - Vilka delar måste finnas tillgängliga på samma gång? - Posture

Tidwell - Posture

Transient posture – Applikationer som används kort tid för små uppgifter – Färre funktioner, enklare och tydligare • Byta låt, kolla väder, hitta en fil



Sovereign posture – Applikationer som används länge och har användarens hela uppmärksamhet – Många funktioner och ofta fullskärm • Word • Photoshop • Netbeans

Varje enskild sida gör i huvudsak en av följande:

– Visa upp en sak – Visa en lista av saker – Tillhandahålla verktyg för att skapa något – Genomföra en uppgift



Ofta kombinationer av ovanstående

Tidwell - Mönster - Feature Search and Browse

Vad? Tre element på sidan: • En huvudartikel (feature) • En sökruta • En lista med saker att bläddra i


När? Man har långa listor som passar för att söka och bläddra och samtidigt vill erbjuda något direkt för att ”fånga” användaren.


Varför? Väldigt vanligt mönster som finns överallt. Söka och bläddra kompletterar varandra bra samtidigt som sidan blir mer engagerande med en feature


Hur? • Feature i Center Stage (kap 4) • Sökruta som är lätt att hitta • Lista nära feature som är lätt att hitta.

Tidwell - Mönster - Wizard

Vad? Led användaren genom gränssnittet för att utföra en uppgift steg för steg i en bestämd ordning


När? Lång och komplicerad uppgift där användaren behöver hjälp och är beredd att släppa kontrollen.


Varför? Gör en komplicerad uppgift lättare genom att dela in den i flera steg.


Hur? • Dela upp information • Navigation • Karta

Tidwell - Mönster - Alternative Views

Vad? Låt användaren välja mellan flera olika vyer som är väsentligt olika


När? Applikationer som visar upp någon form av strukturerat innehåll som kan ses på olika sätt


Varför? En vy räcker inte för att fungera bra för allt som behövs. Genom att ”byta lins” ges fler möjligheter och mer/ annan information.


Hur? Designa speciella vyer för scenarios som inte fungerar bra med standardvyn. Visa dessa istället för standardvyn. Placera en ”switch” för att byta vyer på något lämpligt ställe.

Tidwell - Mönster - Canvas Plus Palette

Vad? En tom canvas tillsammans med en palett med ikoner. Användaren klickar på paletten för att skapa objekt på canvasen.


När? Applikationer som innehåller en grafisk editor, man skapar nya objekt i något virtuellt utrymme.


Varför? Beprövad och väldigt vanlig design med bra mappning till verkliga objekt.


Hur? En stor tom yta visas för användaren och runtom visas paletter med ikoner.

Tidwell - Mönster - Many Workspaces

Cooper - Menyer

Karta över alla funktioner i programmet - Vad kan jag göra? - Vad kan jag inte göra?


Bör inte ha mer än en nivå


Namn - Tillräckligt långa - Beskrivande


Kortkomando/Accelerators - Ctrl-S - Se till att det som förväntas finns - Följ standards


Mnemonics/Access keys - (Alt + F + S) = File -> Save - Gör komplett


Ikon - Koppla samman knapp i toolbar och meny


Disabeled items

Cooper - Standardmenyer

File - öppna, stänga. Överväg document/Song istället för File


Edit - Cut, Copy, Paste etc


Window - Arrangera om fönster eller dokument(fler för att det skall vara nödvändigt)


Help

Cooper - Andra vanliga menyer

View - vad som skall visas etc


Insert - nya saker i dokument, tabeller bilder etc


Format - font, stil, storlek, justering


Tools - Mer kraftfulla funktioner - Stavningskontroll - funktioner för power-users

Cooper - Toolbars

Get erfarna användare snabb åtkomst till vanliga funktioner


Icon buttons- ikon + button


Ofta anpassning- och flyttbara


Skiljs åt med separator


Disable när de inte gäller- ta inte bort, detta förvirrar användaren


Fler kontroller - Combobox, Visa state

Cooper - The Ribbon

merge mellar toolbar och menyer



Tabbar

Cooper - Menyer

Använd menyer som en karta över programmet • Inaktivera menyval som inte kan väljas • Var konsekvent med användning av ikoner • Skriv ut accelerators i meny (CTRL-S) • Skriv ut mnemonics/ access keys (File, Save)

Cooper - Toolbars

Snabb tillgång till de viktigaste funktionerna • Mycket funktionalitet på liten yta • Inaktivera val som inte kan väljas • Använd Tooltips • Tänk igenom ikonval

Cooper - Storlek och tomrum

Free layout - placera saker där de ska vara och hoppas på det bästa


Storlek – Man kan sätta preferred-, maximum- och minimumSize – Layout Managers måste inte bry sig om detta •


Mellanrum – Kan sättas i vissa Layoutmanagers inte i andra – Osynliga komponenter som tar plats – Osynliga Borders • Man kan sätta Borders på det mesta • Låter man dem vara ”osynliga” fungerar det som mellanrum • Kan ha vilken storlek som helst

Cooper - BorderLayout

• Fem områden; top, bottom, left, right och center. • Allt extra utrymme hamnar i center

Cooper - BoxLayout

Lägger komponenter på rad eller i kolumn

Cooper - CardLayout

Användbart för att byta panel i samma fönster • Tabbed Panes kan vara ett alternativ – Vilket som är lämpligt beror på sammanhang

Cooper - FlowLayout

Standardlayout i JPanel om man inte anger något annat • Lägger ut komponenter i rad så länge det finns plats och byter sedan rad

Cooper - GridBagLayout

• Avancerad layout för handkodning • Grid av celler där varje komponent kan spänna över flera celler • Rader kan ha olika höjd, och kolumner olika bredd

Cooper - GridLayout


Bestämt antal rader och kolumner av lika stora komponenter

Tiddwell - Mönster - Button Groups

Vad? Placera relaterade action i grupper av knappar som är alignade och visuellt lika. Skapa flera grupper om fler än 3-4 st.


När? Behöver visa många actions i gränssnittet och gruppera dessa på ett logiskt sätt. Cancel, Ok, Apply


Varför? Gruppen gör gränssnittet lättare att förstå eftersom gruppen står fram som en enhet. Närhet och likhet viktiga principer


Hur? Använd verb eller verbfraser som titlar, gruppera och låta alla knappar ha samma storlek och utseende. Finns det en primär action kan denna stå ut.

Tiddwell - Mönster - Action Panel

Vad? Som komplement till menyer visa ett antal relaterade actions på en panel med rik visuell design som alltid är synlig


När? Man behöver visa många actions. Att bara ha dem i en meny eller popup-meny gör dem inte tillräckligt synliga. Det är inte ont om skärmutrymme.


Varför? • Synlighet och presentation • Logisk sett en meny men större synlighet och större frihet för design.


Hur? Avsätt en del av gränssnittet för action-panelen. Oftast vid sidan eller under. Inte för långt bort från det den påverkar. Låt panelen vara dynamisk.

Tiddwell - Mönster - Prominent ”Done” Button

Vad? Placera knappen som markerar slutet på en transaktion i slutet av gränssnitten visuella flöde. Gör den stor och ha en bra beskrivande text.


När? Man behöver en knapp som OK, Skicka, Fortsätt etc. Mer generellt används det för att avsluta varje steg i en process som att handla online eller fylla i ett formulär.


Varför? Ett tydligt sista steg ger användarna en känsla av avslut. De behöver inte fundera på om man är klar eller inte. Det ska vara självklart.


Hur? Använd en knapp som ser ut som en knapp. Det är bättre med text som talar om vad som görs än en ikon. Placera knappen i slutet av sidans visuella flöde och gör den tydlig mot andra komponenter.

Det är tre saker som definerar “formen” på ett GUI

Gruppering av element


Balans



Grid och alignment(dvs hur komponenter är utlagda på ett osynligt rutnät)

Tidwell - Gruppering

-Vi grupperar saker för att visa hur de hör ihop



-På så vis blir det enklare för användaren att hitta relaterade funktioner



-Ett exempel är menyer, ett annat grupperingen av ikoner på “the Ribbon”

Tidwell - Gruppering - Närhet(priximity)

Saker som är nära varandra uppfattas som att de hör ihop



placera saker som hörmihop nära varandra

Tidwell - Gruppering - Likhet(similarity)


i form, färg, orientering, storlek

Tidwell - Gruppering - Linjering(continuity)

Vi vill forma linjer och kurvor som skapas genom sammanslagning av mindre enheter



Kan man hitta linjer blir det snyggare

Tidwell - Gruppering - Closure

Vi letar efter former och kan “fylla i” det som saknas

Tidwell - Balans

Balanslinje någonstans genom layouten med lika mycket “tyngd” på båda sidor av linjen

Tidwell - Alignment och grid
Grid är ett (osynligt) rutnär som man placerar saker på

Alignment(justering) är helt enkelt att försöka linjera saker längs rutnätet

Tidwell - Viktning

Viktigaste överst och indenterade saker är alltid mindre viktiga och hör ihop med det som är indenterat



visual flow - övre vänstra hörnet till nedre högra



Tomrum viktigt för att ge ögat tid att vida

Tidwell - Fokal/fix-punkter

Mer synliga punkter på en sida. Ha inte för många då de tar ut varandra


Tidwell - Designmodell - Visual Framework

Att det visualla utseendet (färger, fonter) och layout är någorlunda enhetligt i hela applikationen


När – Applikationer eller sajter med många olika sidor (typ allt). Man vill att det ska sitta ihop


Varför – Enhetlig design av varje sida gör att man känner igen sig och inte behöver anstränga sig lika mycket. Hur – Skapa en genomgående look-and-feel för alla sidor i applikationen • Färger, fonter, stil på text • Navigation • Layout-grid

Tidwell - Designmodell - Center stage

Att man har det centrala dokumentet i mitten



Vad – Placera den viktigaste delen i den största delen av fönstret. Placera sekundära verktyg och innehåll runt om.


När – Det finns en huvuduppgift som användaren jobbar med, redigera dokument, utföra en uppgift etc. Varför – Led direkt användaren till den viktigaste delen av sidan. Sedan är det enklare att ta in vad som finns runtomkring.


Hur – Center stage-delen bör vara åtminstone dubbelt så bred och hög som något annat. – Huvuddelen måste inte vara i mitten, bara den är stor nog


Tidwell - Designmodell - Grid of Equals

Att man arrangerar liknande element /liknande innehåll i ett rutnät.



När – Sidan innehåller många objekt med liknande innehåll och vikt


Varför – Rutnät som ger varje objekt samma utrymme understryker att de är likvärdiga. Ser snyggt och prydligt ut Hur – Designa varje element. Typiskt inte bara som ren text utan bilder, rubriker etc. Skapa ett rutnät med en eller flera rader

Tidwell - Designmodell - Titled Sections

Att skapa olika grupper av innehåll genom att förse dem med en visuellt tydliga titel och sen placera alla på samma sida



När – Det finns en massa innehåll på en sida och man vill göra det tydligare att förstå genom att gruppera det.


Varför – Tydliga sektioner gör innehållet lättare att ta in. Visuellt tydliga titlar gör det också enklare att snabbt se det viktigaste.


Hur – Se först till att få rätt indelning och ge dem bra namn. Sen väljer man representation – boxar, titlar med särskilda färger, stor font, avgränsning med tomrum…

Tidwell - Designmodell - Module Tabs

När – Det finns för mycket material på en sida och det går att göra en uppdelning där det räcker att se en del åt gången.


Varför – Uppdelningen i olika kort gör att varje enskilt kort kan göras enkelt att hantera. Tabbar är en vanlig konvention för användarna.


Hur – Dela upp informationen i lämpliga delar. Se till att man inte måste byta fram & tillbaka. Välj lämpliga namn för varje sektion. Välj en presentation t ex tabbar, vänsterkolumn med val…

Tidwell - Designmodell - Right/Left Alignment

Att högerjustera labels i vänsterkolumnen och vänsterjustera objekten i högerkolumnen



När – Design av något där man har en kolumn med textlabels till vänster som leder till objekt till höger Varför – Detta ger en mycket tydligare gruppering än om vänsterkolumnen vänsterjusteras pga närhet (proximity). Skapar också en tydlig linje i mitten (continuity). Oftast tydligare och snyggare. Hur – Placera vänster- & högerkolumn nära varandra. Det funkar vanligen att vänsterkanten blir ojämn, Överväg att låta objekten i högerkolumnen vara lika breda,

Tidwell - Designmodell - Liquid Layout

Att anpassa innehållet när sidans storlek ändras så att det tillgängliga utrymmet alltid fylls.



När – Närhelst man har en sida man kan tänka sig att man vill ändra storlek på, ofta för att kunna se mer information


Varför – För de flesta program kan man inte förutsäga hur stor yta de kommer att uppta pga olika fönsterstorlekar, andra fönster på skärmen etc. Därför bör programmet anpassa sig elegant.


Hur – Fundera ut hur fönstret bör anpassas. I center stage är det t ex lämpligt att huvudytan blir större och annat behåller sin storlek. När ytan blir för liten kan man ha scroll-bars. Java har rätt bra stöd.

Navigation


Navigation är (nödvändig) excise Idealet vore att inte ha någon navigation alls men…


-…Då kan man inte göra komplexa programvaror


-…Eller hålla sig med komplexa informationsstrukturer



Navigation är ”som att gå in i ett nytt rum”


-Man måste reorientera sig


-Det hjälper om man varit där förr


-Det hjälper om där ser ut ungefär som man -förväntat sig (coherency)



Ju mindre navigation desto bättre


-Ha så få fönster som möjligt


-Ha ”important tools close at hand”



Undvik långa navigationskedjor


-Och tillhandahåll genvägar… särskilt tillbaka/hem



Försök alltid eliminera onödiga steg

Navigation - Hub and spoke

Navigation - Fully connected

Navigation - Stepwise

Navigation - Pyramid

Navigation - Multilevel

Navigation - Flat

Navigation - Global Navigation

Att använda en liten del av varje sida/skärm till att visa en uppsättning knappar/länkar som leder till programmets olika delar



När – När man har ett antal olika avdelningar /sidor/ verktyg /modes och där man kan vilja byta mellan dessa


Varför – Det ger användaren en översikt och hjälp att utforska. På webben är detta en konvention, men det är även användbart i vanliga gränssnitt.


Hur – Organisera först upp innehållet. Det får inte finnas för många olika delar. Designa en navigeringspanel som är samma överallt och som finns på samma ställe. Markera var man är nu tydligt.

Navigation - Clear Entry Points

Att bara ha några få ingångar till programmet. Dessa är uppgiftsorienterade och tydliga.



När – (Uppgiftsbaserade) program som används sällan. Om uppgiften är uppenbar kan det bara vara ett irriterande extrasteg


Varför – När man startar ett program kan man mötas av ett komplicerat GUI med massor av möjligheter där det inte är uppenbart vad man ska göra. Hjälp användaren förbi detta steg.


Hur Visa ett antal tydliga ”dörrar” när programmet startar. Därifrån går man vidare till det man ska göra. Dörrarna kan vara ikoner, text etc, men de ska kunna förstås av förstagångsanvändare

Navigation - Sequence-Map

Visa på varje sida i en sekvens en karta över alla steg, med markering för var man är nu.



När – Man har en applikation där ett antal olika steg ska gås igenom. Navigationen är huvudsakligen linjär. Varför – Ge en bild både av vad man klarat av och hur mycket det finns kvar. Ge en känsla av sammanhang. Hur – Placera en liten karta nära någon kant (över, under, vänster…) på samma ställe överallt. Visa tydligt var man är nu och vilka delar man redan besökt.

Navigation - Breadcrumbs

Att visa hela den (hierarkiska) vägen tillbaka till huvudsidan


 


När – Användarna navigerar runt, vanligen kombinerat med one-window drilldown. Kan kombineras med sökning


Varför – Hjälper användaren att förstå var han/hon...

Att visa hela den (hierarkiska) vägen tillbaka till huvudsidan



När – Användarna navigerar runt, vanligen kombinerat med one-window drilldown. Kan kombineras med sökning


Varför – Hjälper användaren att förstå var han/hon är. Spåret ger en bild av en del av applikationen. Fungerar även om man inte navigerat dit.


Hur – Placera en sekvens av text eller bilder nära toppen på sidan som visar vägen från toppen till nuvarande sida. Man kan typiskt

Navigation - Modal Panel

Att bara visa en sida och kräva att användaren ska utföra vad det nu är som begärs på den sidan


När – Programmet är i ett tillstånd där det inte kan fortsätta utan input från användaren – I princip aldrig annars!


Varför – Tvingar användaren att handla


Hur – Typiskt en panel/dialog ovanpå det vanliga GUI:t. Allt annat blockeras för interaktion. – Markera tydligt vägarna ut

Getting input from users

Se till att användaren förstår vad som efterfrågas och varför - anpassat språk - mycket info? förklara varför - tooltip


Om det går ställ inte frågan alls - kanske avbryter flow - standardvärde


Välj rätt kontroller - radiobox, flervalsalternativ - textfält, kort öppet svar - ge inte möjligheten att skriva fel - användaren får aldrig känna sig dum

Input - Forgiving Format

Vad – Tillåt användaren skriva lite vad som helst och låt sedan programmet tolka det intelligent


När – Programmet efterfrågar data som kan skrivas på många olika sätt, blandningar av format, tecken, stora/små bokstäver etc – Man vill att UI ska hållas ”rent” och enkelt


Varför – Användaren vill bara få något gjort utan att fundera på format – det blir helt enkelt mycket enklare


Hur – Se Vad. Sen måste man se till att det går att förutse tillräckligt bra vad användaren kan tänkas skriva så att det går att tolka

Input - Structured Format

Vad – Använd flera textfält istället för ett för att visa strukturen på data


När – Inmatning av med ett givet och känt format. T ex kreditkortsnummer. Funkar inte om det kan finnas variation.


Varför – Strukturen visar för användaren vad som ska matas in


Hur – Använd ett antal textfält som motsvarar strukturen. Dessa bör inte vara längre än vad som behövs. När användaren matat in allt i ett fält flyttas man automatiskt till nästa.

Input - Fill-in-the-Blanks

Vad – Ordna en eller flera inputkontroller i en fras, där inmatning innebär att man fyller i hål i frasen.


När – Man ska mata in något och detta blir tydligare och snyggare än vanliga label/inputarrangemeng


Varför – Metoden är självförklarande. Användare klarar intuitivt av att fylla i hål i fraser. Tydligare än en massa förklaringar


Hur – Jobba ordentligt med frasen. Mönstret funkar bäst med textfält, dropdowns o dyl som passar bra in i en text visuellt.

Input Hints

Vad – Placera en text eller ett exempel bredvid ett inmatningsfält för att visa hur det ska användas


När – Det är inte helt självklart hur vad man ska skriva i ett fält och man vill inte skriva en lång förklarande label


Varför – Användarna slipper gissa. Vet man vad det ska stå behöver man inte kolla på input-hinten


Hur – Placera en kort text under eller bredvid inmatningsfältet. Det kan vara bra att använda en mindre font än för fältets label

Input prompt

Vad – Fyll i textfält eller drop-down med text som förklarar vilken sorts information som ska fyllas i eller väljas.


När – När man inte kan ha något default värde. Använd annars ”Good Defaults”


Varför – Underlättar att förstå vilken sorts information som man begär av användaren


Hur – Börja med verb, avsluta med substantiv ex. Skriv namn Välj datum. Texten försvinner då man börjar skriva eller väljer.

Illustrated Choices

Vad – Använd bilder istället för ord för att visa tillgängliga val


När – Användaren skall välja mellan ett antal objekt som skiljer sig visuellt


Varför – En bild säger mer än tusen ord + det blir snyggare


Hur – Visa bilder som motsvarar vad användaren får. Tekniken kan användas i bl a menyer, listor, knappar, tabeller osv.

Good Defaults

Vad – När det är möjligt fyll i sannolika värden i förväg


När – I alla fall när man begär in information från användaren. Speciellt då det finns sannolika svar, eller då det är troligt att systemet vet vad som borde vara mest lämpligt.


Varför – Minskar användarens arbete. Kan också göra det mycket enklare om användaren är osäker och bara behöver bekräfta systemets val.


Hur – Ange default-värden för textfält, comboboxar etc. Kan göras dynamiskt eller statiskt. Var noggrann med att inte fylla i värden som sannolikt måste ändras.

Password strength meter

Vad – Ge användaren omedelbar bekräftelse på hur säkert ett lösenord är.


När – När användaren ska välja ett nytt lösenord


Varför – Säkerheten


Hur – Visuell och text indikering till höger om eller under textfältet. Uppdatera

Same-Page Error Messages

Vad – Placera felmeddelanden direkt på inmatningssidan. Placera ett meddelande överst och helst också nära de faktiska felen


När – Designen tillåter att man faktiskt kan skriva fel eller utelämna information. Gör det så enkelt som möjligt att rätta till när det inträffar.


Varför – Den traditionella metoden är att slänga upp en dialogruta med ett felmeddelande (ofta modal). När man stängt den är informationen borta… Bättre med information i kontext


Hur – Se Vad. Om felmeddelandena finns vid felet behöver man inte leta och fundera.

Shneidermans gyllene regler

(1) Strive for consistency. – Försök alltid vara konsekvent, använd samma terminologi överallt, använd konsekventa färger, former, fonter, designmönster etc


(2) Cater to universal usability – Försök ta hänsyn till användarnas olikheter inklusive kompetens och eventuella funktionshinder

Shneidermans gyllene regler

(3) Offer informative feedback – För varje sak användaren gör ska systemet ge feedback. För vanliga och mindre saker kan den vara mindre markant, för ovanliga och större mer tydlig


(4) Design dialogs to yield closure – Följder av handlingar ska designas med en början, mitt och slut. Tydlig feedback vid avslut gör att användarna kan spänna av och veta att de är klara (och börja förbereda sig för nästa handling). T ex så för e-handelssajter användaren från val av produkter till checkout med en tydlig bekräftelsedialog som avslutar transaktionen.

Shneidermans gyllene regler

5) Prevent errors – Så långt det är möjligt designa systemet så att användaren inte kan göra fel. T ex disabla olämpliga menyval, tillåt inte text i sifferfält, välj från dropdowns istället för att skriva etc. Om man gör fel ska det vara enkelt att korrigera felet och man ska inte behöva ge all information igen. Felaktiga handlingar bör lämna systemets tillstånd oförändrat.


(6) Permit easy reversal of actions – Så långt det är möjligt ska det alltid gå att reversera handlingar. Detta lugnar användarna då de vet att de går att ordna misstag och uppmuntrar därför till utforskande.

Shneidermans gyllene regler

(7) Support internal locus of control – Erfarna användare vill känna att de har kontroll över GUI:t och att det svarar på deras handlingar. De vill inte ha överraskningar i form av oväntade beteenden och irriteras över långa inmatningar, svårighet att hitta information och att inte kunna uppnå önskat resultat.


(8) Reduce short-term memory load – Människans korttidsminne kan hålla typ 7+-2 saker. Detta är inte mycket. Därför måste man t ex se till att man inte måste hålla saker i minnet från en sida till en annan.

Jakob Nielsens heuristics

Visibility of system status – Systemet ska alltid hålla användaren informerad om vad som sker


Match between system and real world – Systemet ska alltid följa användarens modell och termer istället systemmodell och terminologi. Följ real-world conventions.


User control and freedom – Användare väljer ofta fel väg och behöver nödutgång för att komma tillbaka enkelt. Stöd undo och redo.

Jakob Nielsens heuristics

Consistency and standards – Man ska inte behöva fundera på om saker betyder vad de brukar. Följ plattformskonventioner.


Error prevention – Ännu bättre än felhantering är att se till att inga problem uppstår. Leta efter problemsituationer och begär konfirmation för farliga handlingar • Recognition rather than recall – Minimera användarens minnesbelastning genom att visa det som kan utföras. Man ska inte behöva komma ihåg saker från en dialog till en annan. Instruktioner ska vara synliga eller lättåtkomliga när det behövs.

Jakob Nielsens heuristics

Flexibility and efficiency of use – Shortcuts o accelarators kan ofta snabba upp interaktionen för erfarna användare. Erbjud möjlighet att anpassa vanliga actions.


Aesthetic and minimalist design – Dialoger ska inte innehålla information som är irrelevant eller sällan behövs. Varje bit onödig information slåss om uppmärksamhet med den relevanta informationen och minskar dess synlighet

Jakob Nielsens heuristics

Help users recognize, diagnose and recover from errors – Felmeddelanden ska uttryckas på vanligt språk (inga felkoder), tala om precis vad problemet är och föreslå en konstruktiv lösning


Help and documentation – Även om det är bäst om systemet kan användas utan hjälp så kan den behövas. Hjälp ska vara lätt att nå, lätt att söka i, fokuserad på användarens uppgift, lista konkreta stega att göra och inte vara för stor.

Pappersprototyper

Vad? – Man skapar en pappersversion av sitt GUI och använder för att testa och utvärdera innan man börjar programmera.



-Paper prototyping is a variation of usability testing where representative users perform realistic tasks by interacting with a paper version of the interface that is manipulated by a person ”playing computer,” who doesn’t explain how the interface is intended to work.



Varför? – Snabbt enkelt och billigt – Kan fånga massor av problem innan man börjar kodar

Skiss

En skiss visar bara hur det ser ut


– Ingen interaktion


– Ofta flera olika förslag


– Generera idéer


– Övning 3

Wireframe

En wireframe visar layout


– Skelett


– Kan visa interaktion


– Visar innehåll men oftast ingen riktig data

Wireframe

Storyboard

En skiss visar en serie av interaktioner


– Ingen interaktion


– Temporal aspekt


– Förstå hur en uppgift utförs och hur GUI:t kan stödja detta

Storyboard

Pappersprototyp

En pappersprototyp kan man interagera med


– Klicka genom att peka


Sedan byter man till hur det ser ut efter klick



– Skriva kan man göra direkt


Sen kanske man byter vy beroende på kommando


– Vid menyval visar man menyer


– Klickar man (genom att peka) på en dropdown visas en lista

Pappersprototyp

Planera test

-Vilka användare vill man testa på?



-Vilka delar av gränssnittet vill man testa?


--Kan inte testa allt



-Skapa 3-5 uppgifter som användarna ska göra --Lista saker som kan utföras, vilka är viktigast? --Lista egna frågor som rör designen


--Välj de mål som ni tycker bäst besvarar och täcker era frågor och gör dessa till en testuppgift.


”Välj ut 10 låtar du tycker om och för över till din mobiltelefon”



-Varje uppgift bör ha ett tydligt slut, användaren bör förstå när uppgiften är klar.

TidWell - Listor – vad gör man?

-Vilken/vilka?


Få en överblick


Bläddra igenom, jämföra


Hitta specifik sak


Sortera och filtrera


Arrangera om i listan



-Vad man ska göra påverkar vilket/vilka mönster som är relevanta och som lämpar sig bäst.

TidWell - Listor – saker att fundera på

-Längd


Finns det ett slut?


Hur mycket kan man visa?



-Ordning


Någon naturlig sortering?


Vill användaren ändra på denna? I så fall till vad?



-Gruppering


Kan man gruppera elementen?


Är denna gruppering naturlig eller måste den förklaras?


Finns det olika sätt att gruppera, ska användaren själv få gruppera element?



-Saker i listan


Är objekten simpla eller komplexa?


Är de lika eller väldigt olika?


Finns det en bild knuten till varje element?


Vad i objekten är viktigast för användaren och kan dessa sorteras / filtreras?



-Interaktion


Hur mycket ska visas av varje element i listan? Vad kan/ska man göra med listan


Jämföra, välja för närmare inspektion, utföra en uppgift?


Ska man kunna välja flera objekt samtidigt?



Tidwell - Mönster i listor



Two-Panel Selector

Tidwell - Mönster i listor



One-Window Drilldown

Tidwell - Mönster i listor



One-Window Drilldown - Problem

-Kognitiv börda


Jobbigare när hela fönstret laddas om, jämfört med bara en del av det



-Pogosticking


Kan bli bättre genom att låta användaren gå direkt till nästa och förra elementet i listan.

Tidwell - Mönster i listor



List Inlay

Tidwell - Mönster i listor



Thumbnail Grid

Tidwell - Mönster i listor



Carousel


Tidwell - Mönster i listor



Row Striping

Tidwell - Mönster i listor



Cascading Lists

Tidwell - Mönster i listor



Tree Table

Tidwell - Mönster i listor



Pagination

Tidwell - Mönster i listor



Alphabet Scroller

Utvärdering - Cognitive Walkthrough

För cognitive walkthrough behövs



-En prototyp – Behöver inte vara färdigt system, men nära hur man tänkt sig



-En beskrivning av uppgiften användaren ska utföra



-En fullständig lista över de steg användaren behöver göra för att utföra uppgiften



-Info om vem användarna är och vilken kunskap och erfarenhet testarna kan anta att de har.

Utvärdering - Cognitive Walkthrough

För varje steg i listan ovan försöker testarna besvara följande frågor



1. Motsvarar handlingen användarens mål i den givna situationen? – Är det man ska göra det man vill?



2. Kommer användarna att se att handlingen som ska utföras finns tillgänglig? – T ex syns meny/knapp man ska använda?



3. När användaren hittat rätt handling, kommer de att veta att det är den de behöver? – Det är en sak att en knapp syns en annan att man förstår att den ska användas



4. När handlingen utförts kommer användaren förstå den feedback som ges? – Dvs vet man om man lyckats eller ej?

Utvärdering - Heuristic Evaluation

Man identifierar en uppsättning användbarhetskriterier (heuristics)



-Kollar på Nielsens 10 heuristics



-Sen låter man experter utvärdera designen och undersöka om de principer man valt följs – Flera utvärderare som testar oberoende – 3-5 utvärderare fångar 75% av problemen



-Kan användas på specifikationer, prototyper och färdiga system



-Enkelt och billigt



-Exempel från verkligheten

Utvärdering - Jakob Nielsens heuristics

Jakob Nielsen välkänd usability-guru, se www.useit.com



-Detta är ytterligare en uppsättning principer det är allmänbildning att ha hört talas om.



-Tänkta bl a för att kunna användas i utvärdering



-Fungerar också som designprinciper



-Visibility of system status – Systemet ska alltid hålla användaren informerad om vad som sker



-Match between system and real world – Systemet ska alltid följa användarens modell och termer istället systemmodell och terminologi. Följ real-world conventions.



-User control and freedom – Användare väljer ofta fel väg och behöver nödutgång för att komma tillbaka enkelt. Stöd undo och redo.

Utvärdering - Jakob Nielsens heuristics

-Consistency and standards – Man ska inte behöva fundera på om saker betyder vad de brukar. Följ plattformskonventioner.



-Error prevention – Ännu bättre än felhantering är att se till att inga problem uppstår. Leta efter problemsituationer och begär konfirmation för farliga handlingar



-Recognition rather than recall – Minimera användarens minnesbelastning genom att visa det som kan utföras. Man ska inte behöva komma ihåg saker från en dialog till en annan. Instruktioner ska vara synliga eller lättåtkomliga när det behövs.

Utvärdering - Jakob Nielsens heuristics

-Flexibility and efficiency of use – Shortcuts & accelerators kan ofta snabba upp interaktionen för erfarna användare. Erbjud möjlighet att anpassa vanliga actions.



-Aesthetic and minimalist design – Dialoger ska inte innehålla information som är irrelevant eller sällan behövs. Varje bit onödig information slåss om uppmärksamhet med den

Utvärdering - Jakob Nielsens heuristics

-Help users recognize, diagnose and recover from errors – Felmeddelanden ska uttryckas på vanligt språk (inga felkoder), tala om precis vad problemet är och föreslå en konstruktiv lösning



-Help and documentation – Även om det är bäst om systemet kan användas utan hjälp så kan den behövas. Hjälp ska vara lätt att nå, lätt att söka i, fokuserad på användarens uppgift, lista konkreta steg att göra och inte vara för stor.

Utvärdering - Modeller och tidigare arbete

Utvärdering - Utvärdering med användare

Utvärdering - Labstudier

Utvärdering - Fältstudier

Utvärdering - Experimental Evaluation

Utvärdering - Faktorer i experiment

Utvärdering - Variabler

Utvärdering - Hypotes

Utvärdering - Experimentdesign

Utvärdering - Analys av data

Utvärdering - Analys av data, forts

FÄLTSTUDIER - Observationsmetoder

FÄLTSTUDIER - Think aloud

FÄLTSTUDIER - Cooperative evaluation

FÄLTSTUDIER - Protokollanalys

FÄLTSTUDIER - Frågetekniker

FÄLTSTUDIER - Intervjuer

FÄLTSTUDIER - Intervjuer, forts

FÄLTSTUDIER - Enkäter

FÄLTSTUDIER - Enkäter, forts

FÄLTSTUDIER - Frågetyper

FÄLTSTUDIER - Frågetyper, forts

Välja evalueringsmetod

Utseendet spelar roll

Användaren trivs bättre - Ökar chansen att man vill prova igen - Ökar chansen att man få gott rykte - Ökar tiden användaren spenderar på sidan


Användaren får större tolerans - Ökar chansen att man har överseende med småproblem


Väldesignad software tar hänsyn till utseendet, språk och dess ton lika mycket som till kvalitén (kodning)


Produkter och websidor stödjer också ”branding”. Interface kan skapa emotionell respons.

Visuell design

Kognitivt inbyggda fenomen - Hjärnan uppfattar vissa saker automatiskt (preattentive variables) -Vissa reaktioner kan förutses


Känslor och instinktiva reaktioner spelar in också - Kultur - Förväntningar - Erfarenheter osv... Vad använder man då och hur?

Färg

Färg

Färg är det bland det första vi ser. Det är bra att fundera ut ett färgschema


Grundregler Använd mörk förgrund mot ljus bakgrund eller tvärtom - För att testa skillnaden kan man göra om till gråskala Använd aldrig röd kontra grön för kritiska distinktioner - Upp till 10% av alla män har någon form av färgblindhet

Bakgrund och kontrast

Ljus eller mörk bakgrund? -


Gör stor skillnad - Ljusa klart vanligast - Vanliga kontroller funkar bäst på dessa -


Mörka - fräckare, dyster, energisk -


Finns undantag - Sketchflow , Photoshop t.ex.


Skarpa kontraster - Spänning o styrka


Mindre kontrast - Lugnande och avslappnande

Färgmättnad

Mättade eller rena (saturated) färger


Klara, briljanta, skarpa gula, röda, gröna etc - Framkallar energi, livlighet, värme… - Vågade och har karaktär


Också tröttande för ögat - Vanligast att ha max 1 eller 2 mättade färger - Resten omättade, nedtonade

Färgblindhet

Färgblindhet

Förmedla aldrig information med enbart färg - Använd istället medföljande text, form eller något annat. - Undvik röd-gröna kombinationer - Testa, testa, testa!

Mönster: Visual Framework

Vad - Designa varje sida med samma grundläggande layout, färg, stil.


När - Applikationer eller sajter med många olika sidor (typ allt). Man vill att det ska sitta ihop


Varför - Konsistent design av varje sida gör att man känner igen sig och inte behöver anstränga sig lika mycket. Bidrar till branding också.


Hur - Skapa en genomgående look-and-feel för alla sidor i applikationen - Färger, fonter, stil på text - Navigation - Layout-grid

Mönster: Deep Background

Vad - Placera en bild i bakgrunden som ger intryck av att finnas bakom övriga gränssnittselement


När - Man har en layout med ett antal distinkta GUI-element som inte är särskilt överbefolkad och vill att det ska vara intressantare än med vanlig vit/grå bakgrund


Varför - Lyckas man göra en bakgrund som ser ut att finnas bakom så kan det vara snyggt helt enkelt


Hur - Lite överkurs. Boken talar om soft focus, color gradients, depth cues och no strong focal points

Mönster: Few hues, many values

Vad - Välj en, två eller max 3 huvudkulörer (hues). Skapa en färgpalett genom att ha olika varianter av dessa


När - Man skapar en färgpalett och vill undvika ett splittrat intryck, men ha någon slags karaktär


Varför - Alltför många färger, speciellt klara och mättade gör lätt GUI:t överlastat och stökigt. Färgerna slåss om användarens uppmärksamhet.


Hur - Välj ett par färger (svart o vitt räknas inte) Sen kan man ha ett stort antal inom dessa färger om det krävs. Verktyg som visats kan vara användbara för detta.

Preattentive variables (färg, storlek mm)

- Saker som uppfattas direkt av människor utan vidare tänkande


- Fortsättning på föregående om visual flow, grouping etc


- Bra att känna till vid design

Preattentive variables

Preattentive variables