Daedalus Project: Ang Suliranin At The Philippine Computer Games

7107 Words 29 Pages
ANG EPEKTO NG COMPUTER GAMES SA PAG-AARAL NG MGA ESTUDYANTE

MGA NILALAMAN

Kabanata Pahina

1. Ang Suliranin at ang Saligang Pag-aaral Nito

Panimula 1
Layunin ng Pag-aaral 7
…show more content…
ng Communications
13
14
Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.
Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.

15
Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga
…show more content…
Karamihan sa kanila ay nagsasabi na hinto ang kanilang paglalaro dahil may klase sila, para maka focus sa pag-aaral, hinto muna sila pansalamantala sa paglalaro (20 or 47.62%) nakuha nila maging rank #1

28 at sumunod naman ang nagsasabi na tuloy ang kanilang paglalaro kahit may klase (14 or 33.33%) sila ay rank #2 at ang huli ay nagsasabi na maglaro lamang sila tuwing Sabado at Linggo (8 or 19.5%) na may rank #3

Table 5
Frequency and Percentage Distribution on the Positive side of Computer according to Computer Science Students

Belief and responses | Frequency | Percentage | Rank | Give me enough educational informations | 10 | 23.81% | 2 | Help me for my research works and other school projects | 22 | 52.38% | 1 | Make me more knowledgeable and skill to use computer | 6 | 14.29% | 3 | Contribute advance news, new informations and science facts, etc. | 4 | 9.52% | 4

Related Documents