• Shuffle
    Toggle On
    Toggle Off
  • Alphabetize
    Toggle On
    Toggle Off
  • Front First
    Toggle On
    Toggle Off
  • Both Sides
    Toggle On
    Toggle Off
  • Read
    Toggle On
    Toggle Off
Reading...
Front

Card Range To Study

through

image

Play button

image

Play button

image

Progress

1/86

Click to flip

Use LEFT and RIGHT arrow keys to navigate between flashcards;

Use UP and DOWN arrow keys to flip the card;

H to show hint;

A reads text to speech;

86 Cards in this Set

  • Front
  • Back

1. Interactieve systemen

Voeren samen met mensen bepaalde taken uit om een bepaald doel te bereiken, verwerken informatie, en reageren dynamisch op menselijke acties.

1. Human-centered design

Ontwerpen van interactievesystemen vanuit het perspectief van het mens dat ermee werkt.
1. Disclaimer 2: People are messy, design is messy.

Ontwerpen is niet vaag. Er zijn genoeg concrete begrippen en methoden om met subjectiviteit van ontwerpproces om te gaan.

1. Disclaimer 3: You are not the user

Visie en creativiteit van de ontwerper is ook belangrijk, maar OIS gaat over de reality checks die je op je creatieve ideeen loslaat.

1. Ontwerpen en ontwerp

1. Ontwerpen is het proces waarin iets nieuws wordt bedacht


2. Ontwerp is de specificatie ('representation') van dat nieuwe

1. Featuritis

De onbedwingbare behoefte om steeds nieuwe features toe te voegen aan een product

1. Benyon: belangrijke kwaliteiten van interactieve systemen

- Enjoyable, useful, enhancing life


- Accessible, usable, engaging

1. Affordance volgens Norman

Perceived and actual properties of the thing ... that determine just how the thing could possibly be used.

1. Machine-centered versus people-centered

1. Human factors

Menselijke eigenschappen:


- Emoties


- Geheugen


- Aandacht


- Perceptie


- Situated action

1. Interface

Mens heeft doelen en waarden


Apparaat heeft instructies nodig


Zij komen samen in user interface:


- Fysiek: apparaat wordt fysiek bediend


- Perceptueel: mens ontvangt signalen


- Conceptueel: men stelt zich voor hoe het systeem werkt

1. Waarom human- en niet user-centered?

1. Kennis van menselijke aspecten is essentieel.


2. Mens is meer dan alleen gebruiker
3. Niet alle gebruikers zijn hetzelfde: ‘de’ gebruiker als excuus voor middelmatig design
4. Gebruiker klinkt als ondergeschikt aan technologie

1. Communities of practice

Groepen met gedeelde interesses en waarden

1. Wat levert human-centered design op? (5)

1. Geld


2. Veiligheid


3. Ethiek


4. Duurzaamheid


5. Acceptatie

2. Human factors.. (3)

1. Bestudeert menselijke informatieverwerking


2. Gebaseerd op empirisch onderzoek


3. de wetten zijn onveranderlijk maar wel beïnvloedbaar (licht, context etc)

2. Ergonomie

Optimale afstemming tussen mens en omgeving

2. Fysieke ergonomie

Op basis van het fysieke van de mens (zo'n rare muis)

2. Cognitieve ergonomie

Op basis van mentale modellen (logische indeling pitjes op het fornuis)

2. Human factors: herinneren

STM: herhaling


LTM: Herkennen -> levels of processing


Recognition rather than recall

2. Human factors: Vergeten

Availability en accessibility


STM: Decay (vervaagt), Displacement


LTM: Decay, interferentie, retrieval failure

2. Human factors: externalization (win toolbar)

- representation with relevant feedback (recognition)

- relieves working memory (low cognitive load)

2. Human factors: internalization (cmd prompt)

- stored in memory (high cognitive load)
- knowledge is more solid and detailed (recall)

2. Affordance in OIS

Laat informatie in het object

2. Chunking

groeperen, werkgeheugen

2. Wat is de invloed van aandacht op OIS?

Aandacht is selectief, verdeeld en beïnvloedbaar.
1. Doseer, organiseer goed
2. Zaken die nodig zijn niet te 'ver weg' plaatsen
3. Kijk naar de hele experience

2. Capacity allocation

aandacht is gelimiteerd, maar verdeelbaar over processen.


Allocation policy: bepaald door intenties en disposities, evaluatie van capaciteit-aanvraag

2. Automatic & controlled processing (Schneider & schiffrin, 1977)

1. Automatic processing: Standaardtaken, vragen weinig capaciteit


2. Controlled processing: onbekende en moeilijke taken, vragen veel capaciteit


Oefenen van een moeilijke taak kost steeds minder capaciteit.

2. Menselijke fouten: slips

Er gebeurt iets anders dan je had gepland.

2. Vijf soorten slips

1. Storage failure (iets dubbel doen)


2. Test failure (wat deed ik ook alweer)


3. subroutine failure (vergeet bijlage)


4. Discrimination failure (start word ipv excel)


5. Programme assembly failure

2. informatieverwerking schema



2. Situated action

1. Bekritiseert vooral het planmatige dat verondersteld werd


2. De wereld is dynamisch, contextueel, 'situated'. Dus de ene keer handelt de mens anders dan de andere

2. Distributed cognition (Hutchins, 1995)

Zowel het cognitieve proces als de gebruikte kennis is vaak verdeeld over meerdere mensen, tools, en representaties.
- chauffeur en passagier leggen route af adhv kaarten en overleg

2. Distributed cognition

kijk naar de wereld, denkprocessen vinden plaats in interactie


- met andere mensen


- met (fysieke en machine) omgeving


- kennis in het hoofd en kennis in de wereld

2. Embodied cognition

- lichaam integraal deel van alles


- Het lichaam beïnvloedt de geest


- Veel van ons denken is embodied


- Cognitieve processen zijn diep geworteld in lichamelijke interacties met de wereld

2. Affordance

Staat iets toe, faciliteert iets, biedt de mogelijkheid voor: The easy discoverability of possible actions.


- Kennis in de wereld, kennis in het hoofd


- affordance > perceived affordance

2. Vijf gestalt principes

1. Continuïteit


2. voor- en achtergrond


3. geslotenheid


4. gelijkenis


5. nabijheid


Ook omgekeerd! (dissimilarity)

3. PACT analyse

Systemen ontwerpen


- Voor mensen


- die activiteiten verrichten


- in een bepaalde context


- met behulp van technologieën

3. Wanneer PACT?

1. Eerste verkenning ('scoping') van een bestaand of nog te ontwerpen P-T systeem.


2. Startpunt voor verder onderzoek.

3. People

1. Human factors


2. Mentale modellen


3. Sociaal/cultureel

3. Mentaal model

Thought process of how something works.


- bepaald door ervaring en conventies


- schept verwachtingen

3. Belang van het mentaal model

The designers conceptual model is the designers conception of the look, feel and operation of the product. The system image is what can be derived from the physical structure. The users mental model is developed through interaction with the product and the system image. Designers expect the users model to be identical to their own, but because they cannot communicate directly with the user, the burden of the communication is with the image.

3. Activities

- Tijdsaspecten


- Samenwerken


- Complexiteit


- Veiligheid


- Interactie met content

3. Context

- Fysiek


- Sociaal


- Organisationeel

3. Technologie

- input


- output


- communicatie


- content


Geen aandacht aan back-end!

3. Vier hoofdactiviteiten van het ontwerpproces

UDEE


1. Understanding


2. Design


3. Envisionment


4. Evaluation

3. Understanding (in ontwerpproces)

Analyse van het probleem (gebruik PACT)


Wie zijn de betrokkenen/stakeholders?


Wat zijn de requirements?

3. Hoe verzamel je requirements?

- Communicatie met user (interviews, discussies, workshops)


- Gebruikersverhalen


- Observatie van bestaande systemen en gebruikers

3. Conceptueel versus fysiek ontwerp

Wat moet het systeem kunnen?


versus


hoe gaat het systeem concreet werken?

3. Conceptueel ontwerp

Centraal voor het ontwikkelen van understandable systemen, en ensuring dat het systeem past met de verachtingen en voorkeuren van de mens.
- welke functies en kennis moet het systeem bevatten?
- Wat moet iemand weten om het systeem te kunnen gebruiken?

3. Fysiek ontwerp

Van abstractie naar concreet ontwerp


- Hoe gaat het systeem werken?


- OIV design

3. Operational design (fysiek ontwerp)

De werking van het systeem, structuur en opslag van de content

3. Representational/visual design (fysiek ontwerp)

Look en feel van het systeem: kleuren, vormen, layout

3. Interaction design (fysiek ontwerp)

Hoe werken een mens en het systeem samen?

3. Envisionment

Het voorstellen en presenteren van ideeën (storyboards, schetsen, prototype)

3. Persona

Concrete representatie van gebruikers waarvoor het systeem wordt ontworpen

3. Scenario

Verhalen over mensen die activiteiten verrichten met het systeem. Gebruikt voor requirements, rijke beschrijving van situated action.

3. Vier typen scenario's

1. Stories


2. Conceptual scenarios


3. Concrete scenarios


4. Use cases

4. Usability

Usability is de mate waarin een product door bepaalde gebruikers in een bepaalde omgeving kan worden gebruikt om bepaalde doelen effectief en efficiënt en naar tevredenheid te bereiken.

4. Accessibility

Zijn systemen en informatie voor iedereen toegankelijk?

4. Voorbeelden van accessibility

- Vriendelijke URLs


- Alternatieve teksten


- kleurenblindheid-proof


- tabellen toegankelijk

4. Universal design

het design van producten en omgeving dat usable is voor alle mensen (bolletjes op straat voor blinden etc).

4. Waar let je op bij usability?

- Efficiënt


- Effectief


- Tevredenheid


- Gemakkelijk te leren


- Veilig in context van gebruik


- Doet waar het voor bestemd is

4. Acceptability

Zijn mensen bereid het systeem echt te gebruiken?

4. Factoren die een rol spelen bij acceptability

- Politiek acceptabel (vertrouwen)


- Handigheid


- Sociale en culturele gewoonten


- Usefulness (efficient en effectief?)


- betaalbaar

4. Benyon: de vier categorieën van de 12 design principes (HE!)

1. Helping people access, learn, and remember the system (1-4)
2. Giving them the sense of being in control, knowing what to do and how to do it (5-7)
3. Safely and securely (8-9)
4. In a way that suits them (10-12)

1. Conceptueel model

Onderliggende metafoor van het systeem, beschrijft hoe dingen geclassificeerd en georganiseerd zijn.

Horizontaal prototype

Veel features, maar oppervlakkig uitgewerkt

Verticaal prototype

Een paar features diep uitgewerkt

Evolutionair prototype

Laat in het proces, de productvisie en het prototype liggen dicht bij elkaar

throw-away prototype

Vroeg in het proces, als er nog weinig requirements bekend zijn. Papier.

Geheugen: Bottleneck

Je STM/werkgeheugen is een bottleneck waar stimuli wordt gefilterd. Keuze tussen weggooien of opslaan in LTM.

Cognitive appraisal

Je lichaam is gespannen, snelle hartslag -> "dus ik ben boos"

Flow

Het gevoel van 'smoothness', het gevoel van volledige focus, de ideale verhouding tussen vaardigheden en uitdaging.

Immersie

Het gevoel van opgaan in het geheel, jezelf verliezen

Ubiquitous computing

De integratie van computers en het gebruik ervan in de dagelijkse omgeving, in tegenstelling tot de computer als apart object.

ambient intelligence

1. Context aware


2. Personalized


3. Immersive


4. Adaptive

Faceted classification beschrijft content adhv drie aspecten:

1. Dimensies (hoofdconcepten uit de ontologie)
2. Facetten (attributen)
3. Per facet aantal waarden

Web 1.0 vs web 2.0

web 1.0 = zenden


web 2.0 = delen

Vijf elementen van design van J.J. Garrett

1. Scope


2. Strategy


3. Structure


4. Skeleton


5. Surface

GUI

WIMP


- Windows


- Icons


- Menus


- Pointers

Waarom zou je een Heuristieke Evaluatie laten nagaan door een expert, en waarom niet?

+ Snel, goedkoop, simpel, experts herkennen inconsistenties beter, gestructureerde resultaten


- Expert is niet de eindgebruiker, essentiële problemen kunnen gemist worden, sommige problemen komen in de praktijk niet voor

Hoe houd je rekening met het geheugen bij het ontwerpen van OIS?

1. Kortereactietijd (zorgt voor low cognitive load)


2. Veranderbezochte links (low cognitive load)


3. Affordance:laat informatie in het object


4. Chunking(STM)


5. Korte,logische paden


6. Standaarden(metaforen)


7. Recognitionvs. recall


7a. externalization vs internalization

Engagement

Wanneer je de PACT-elementen harmoniseert, voel je je betrokken en wil je met het systeem werken. Ook identiteit, adaptiviteit, en narratief.

Vijf verschillen tussen websites en 'normale' software

1. webas a whole, niet 'in' applicatie


2. je 'koopt' het niet


3. designis zeer belangrijk


4. jeweet minder over wie je gebruikers zijn maar komt wel meer over ze te weten


5. mindercontrole over hoe men het gebruikt.

Verhouding tussen mentaal model en conceptueel model (met system image).




WOT alert

- Het conceptueel model van de ontwerper is zijnidee van de look, feel, en werking van een product.


- De system image is wat uitde fysieke structuur kan worden gehaald (incl documentatie). - Het mentale modelvan de gebruiker is ontwikkeld door interactie met het product en de systemimage.


- Ontwerpers verwachten dat het mentale model van de gebruiker gelijk isaan hun conceptueel model, maar omdat ze niet direct met de gebruiker kunnencommuniceren kan dat alleen met de system image.

Wat is verschillend in Social Media mbt design?

- zeer gericht op participatie


- focus op eindgebruiker ipv collective users


- identiteit staat centraal


- users hebben interesses ipv 'needs'